Trasfondos e inspiración en D&D quinta edición

El otro día durante la charla por hangout en la que participe durante las Net.com, se hablaron de cosas muy interesantes sobre nuestra experiencia con el juego tras dos años de su publicación. Hablo de Dungeons & Dragons quinta edición, claro.


El que más y el que menos estábamos de acuerdo en las ventajas y desventajas del juego era de lo mejorcico de la edición, que su ligereza y su sencillez han llegado en un buen momento para usar estas reglas que la propia afición ha pedido, y que es la mejor edición que ha habido hasta ahora del juego, etc.
Pero curiosamente, hay una cosa que las opiniones fueron muy dispares. El uso y existencia de la INSPIRACIÓN.

Ha mucha gente no le gusta la inspiración. Dicen que es poco útil, que ha sido añadida y no se homogeneiza con el resto de sistema de juego, y que al jugar sin ella no se nota su ausencia... 

En mi opinión, la inspiración es una herramienta que si aplicamos a “raja tabla” lo que indica el manual, va de la mano con los trasfondos. Esa pequeña maravilla de personalización de los personajes que ayudan a completar sus conocimientos y habilidades, nos aportan que es el personaje y por qué ha salido de aventuras, y algunas guías de interpretación a modo de personalidad, vínculos, defectos, etc. que complementa el código moral del personaje que desde la primera edición del juego esta en forma de alineamiento (aunque esta herramienta haya sido modificada con el paso del tiempo).
Según el manual, cuando un personaje aporta a la partida un hecho relacionado con la personalidad de su trasfondo este recibe una marca de inspiración que puede usarse para tener una ventaja en una tirada, quitarse una desventaja, quitar una ventaja de un enemigo o dar una ventaja a un aliado.
La verdad es que mis compañeros de charla tienen mucha razón en que parece que esta herramienta fue puesta como un “pegote”, y que si no existiera no pasaría mucho. En lo que no estoy de acuerdo, es que no es útil. Más allá de la aplicación mecánica (aplicar ventajas y desventajas) en el juego, el uso de esta herramienta nos ofrece la oportunidad de introducir elementos narrativos en juego.


No quiero comparar, ni lo comparo, la inspiración con los puntos FATE, Drama o puntos de Don de otros juegos con los que puedes romper totalmente la narración del Director de Juego o tus compañeros de aventuras para introducir la clase de elementos que queramos. No. Es algo mucho menos “potente”, pero más “bonito” que un simple “tengo ventaja al atacar”.

La verdad es que mi manera de otorgar la inspiración es un tanto ligera, y la otorgo más allá del uso potencial de los trasfondos, dejando esto como un simple motor adicional para conseguir estos puntos.
Por ahora no he tenido problemas con el uso que le doy. Mis jugadores los usan moderadamente, sin exceso, y no sé como funcionaria fuera de mi grupo de juego habitual.
El caso es que cuando un jugador realiza una acción que creo adecuada, o es algo realmente épico otorgo tambien inspiración.
Pero no solo eso, cuando usamos esta herramienta, su uso no se queda en “tengo ventaja” como he dicho. Invito a los jugadores a “narrar por qué tienen esa ventaja”. Cosas simples, nada complicadas, aquí ninguno somos actores profesionales, pero si que mola añadir un poco de aderezo. Por ejemplo, si queremos tener esa ventaja en combate, es tan fácil como describir como echamos tierra a nuestro oponente o  como un haz de luz refleja en los ojos de nuestro enemigo, o este tropieza con una piedra, momento que aprovechamos para realizar un ataque con mayor probabilidad de éxito.
No llegamos (ni pido, ni quiero), hasta el punto de que el jugador se invente cosas en plan “ahora aparece fulanito de tal, o encontramos una pista” como ocurre en FATE u otros sistemas, aunque una narración adecuada de que hacer o como hacerlo permite ciertas variaciones o introducir elementos en la escena. Por ejemplo, el personaje encuentra una rama de árbol para combatir cuando se encuentra desarmado, aunque esta podrá romperse tras el ataque o con un crítico. Ya sabéis que estas cosas son variables y abstractas y es mejor así.


Quizás mi manera de jugar esta herramienta difiera de lo que indica el manual. No digo que no, pero me gusta hacerlo así. Cada maestrico tiene su librico dice el refrán. Pero no se crean vuesasmercedes que me voy mucho de las indicaciones de lo que aparece en los manuales de D&D, es posible que en los tres libros básicos no lo digan así, pero en ciertas aventuras, como La casa de la muerte, indica que se premie a los personajes con inspiración cuando hacen esto o lo otro. Y es que es una muy buena manera de premiar a un jugador sin dar PX ni una gran ventaja con respecto a sus otros compañeros de mesa.

Soy de la opinión que esta herramienta hay que aprender a usarla, pero para ello debemos atrevernos ha hacerlo. Quitarnos ese velo negativo de "esto no se necesita", y buscar la manera de integrarlo en la narración.
No digo que la gente que tenga que usarlo como yo lo hago. Esa es mi forma, adecuada para mi estilo de juego, pero se puede usar de más formas. No hay una única manera de hacerlo, y la libertad de empleo es enorme, al igual que las posibles ventajas que podemos alcanzar con su uso.


Por otro lado, los trasfondos parecen un simple añadido para montar la creación de personaje, pero no es así. 
Es posible que si se juegan partidas de una única sesión no lleguen a usarse con todo su potencial. Los trasfondos son un complemento del alineamiento. No un sustituto, sino un complemento. Donde el alineamiento representa la moralidad general del personaje, los trasfondos añaden unos rasgos de personalidad que guían en la interpretación y pueden desarrollarse en campañas. Es posible que en una sola sesión esto no pueda hacerse, pero sesión tras sesión esto gana oportunidad de crear y desarrollar las historias propias de cada personaje y enriquecer las partidas.

En mi opinión es otro de los grandes aciertos de esta edición. Un añadido para aquellos que nos gusta desarrollar al personaje además de completar las aventuras, aunque no de manera tan profunda como otros juegos tipo Mundo de tinieblas.
Es posible que estas incorporaciones no sean vista de la misma forma por todos, ni aceptadas... puede que tan solo se usen para crear los personajes y se queden olvidadas entre las letras y números de la ficha. cada uno tiene su elección, pero yo le veo potencial, yo, prefiero intentar dar un pasito y descubrir que posibilidades ha traído este nuevo D&D que ya no es tan nuevo, pero con el que tenemos tantas y tantas cosas que descubrir todavia.

Solo me falta una cosa. Y es que al igual que justo antes de comenzar la publicación de los tres básicos, desarrollaron una serie de aventuras que para mí tenían mucho potencial narrativo como la renombrada en este blog "Asesinato en puerta de Baldur", me gustaria volver a ver más aventuras de ese tipo, donde sin mucho combate ni dungeon, se desarrolle una trama exquisita, al mismo tiempo que algún mítico lugar de los Reinos <olvidados.

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