Aventuras imposibles de superar

Una de las cosas que más me molesta de una aventura es que los personajes no tengan posibilidades de superar los desafíos que se presentan en ella o que al final, todo lo que han hecho los personajes no ha servido para nada.

En mi opinión, claramente basado en lo que yo busco al jugar a rol, los desafíos de una aventura de juego deben de dar la posibilidad a los personajes de salir triunfantes, de sentir que todo lo que han  hecho y “vivido” ha servido para algo.
No me molestan las aventuras difíciles per se, de hecho me gustan, siempre y cuando la aventura esté bien diseñada para que exista la posibilidad (y no casualidad) de ese éxito, de esa sensación de triunfo, de heroicidad.
Yo juego a rol para divertirme que, como muchos decís, es el primer objetivo de jugar a rol. Pero una de las cosas que me permiten encontrar la diversión es la superación de dificultades, por difíciles que sean. Es evidente que en las aventuras hayan trampas y desafíos imposible y cuyo desafío en realidad, es saber escoger donde meterse y donde no, pero, siempre y cuando las elecciones tanto de error como de éxito dejen la sensación de “tener la posibilidad”.

Es por eso que aventuras como Las mascaras de Nyartalohep no terminan de convencerme. Las mascaras es una gran aventura, con escenarios muy chulos y disfruté mucho mientras la jugaba, pero… al acabar y ver que todo lo que el grupo de juego no tenia posibilidad de triunfo (a no ser que fueras adivino), por qué la moraleja de la aventura es recrear la sensación de los libros de Lovecraft , en las que la humanidad no es más que un piojo rodeada de seres mucho más poderosos me fastidió bastante la diversión. ¿Todo esto para nada?
Después te explican parte de la aventura, sus “qués” y “por qués” y hay cosas que dices “mira que era sencillo” pura lógica vamos y otras que piensas ¿Y como se salé de ahí? Sencillamente, no se puede… pero lo peor, no es las situaciones de dificultad, que como he dicho me parece habilidad del jugador decidir donde meter a su personaje o no, sino la sensación final de juego, en la que tras tres personajes muertos (como el resto de l grupo) tratando de salvar el mundo, ves que no había manera de hacerlo, por qué hagas lo que hagas da igual y entonces te preguntas ¿Para que la he jugado pues?


Una sensación similar me invadió al terminar de leer el increíble suplemento de El Anillo Único titulado Tinieblas en el Bosque Negro. Y es que en verdad es un suplemento genial con grandes posibilidades pero… su final es un poco más de lo mismo. Habéis llegado hasta aquí, muchos de vosotros muertos, algunos tal vez vivos, pero vuestro esfuerzo en realidad es un poco inútil por que en el canon pone que ocurre bla, bla, bla… eso si, los personajes tienen que sentirse orgullosos (o no) por qué gracias a sus acciones tal vez (y solo tal vez) haya algunos grupos que se hayan conseguido salvar, han podido mitigar el daño futuro… pero no hay una recompensa, un sentir de “Lo hemos hecho bien”, esa sensación de triunfo cuando al finalizar la película, el héroe y sus compañeros de aventuras observan el amanecer y como Dios sientes que lo que han hecho estaba bien. No, solo queda esa sensación de impotencia de no poder hacer nada por que la idea de esa aventura es precisamente, que los jugadores sientan que el poder de Sauron es imparable, por ahora y el desafío, ponérselo difícil y mitigar daños… me falta algo…

La última que leí fue la Casa de la Muerte para D&D quinta para el setting de campaña de Ravenloft. Cuando leí la aventura vi que su dificultad era extrema, pero simplemente me pareció que era la típica sobrada de los juegos old school de D&D, así que aumenté el nivel de los personajes y a correr. La aventura salió bien, sobrevivieron varios y nos divertimos todos. Pero días más tarde, hablando con mi colega Víctor me explicó que en realidad, la idea de esa aventura es que los jugadores sintieran que Stradh Von Zarovich es supermegaultra poderoso y nadie puede hacer nada para evitarlo. Y ya eso me fastidió la buena sensación de la aventura…

Me mola cuando en los juegos se trata de hacer sentir y experimentar cosas en los jugadores. Drama, pasiones, miedo, inquietud… pero me gusta que exista la posibilidad de que los personajes sean los héroes ¿Qué la dificultad es alta? Que se lo curren, pero que exista la posibilidad de sentir “he hecho algo” y no ¿para que hemos jugado? Sobre todo, cuando durante las sesiones la posibilidad de muerte o retiro del personaje es alta, que impide coger cariño a esos personajes, disfrutarlos, desarrollarlos y que la partida entera se enriquezca con ello, de forma que no tiene sentido seguir una misión o aventura que se alarga meses y meses, tal vez años.
Por qué cuando un personaje sustituye a otro por alguna razón no ocurre nada, pero si todos los personajes tienen que hacer lo mismo) y varias veces) y del grupo inicial no queda nadie ¿Cuál es el motivo de unión de ese grupo? ¿Qué los motiva a seguir?... solo los parches solucionan eso. Los parches están bien para salir del paso, pero no si sabes que tienes que parchear continuamente algo. En ese caso, es que algo falla y es posible que haya que solucionar algo.


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