Dando sentido al entorno

En ocasiones es complicado dar o encontrar sentido a ciertas cosas en el entorno donde se centra la historia de nuestras partidas. Por ejemplo, a menudo, en las series de TV nos muestran escenas o cosas que representan algo que el guionista o directos quiere mostrar al espectador, como el paso del tiempo. Me viene ala cabeza series como “Los 100” o “Crónicas de Shannara” donde el tiempo ha pasado en la tierra y la avanzada tecnología y construcciones del planeta han sufrido el paso del tiempo y la climatología.
En las escenas mostradas, se ve como algunos vehículos han sido cubiertos por la maleza creando refugios seguros, donde los protagonista descubren huellas y pequeños detalles de cómo era la vida antes de ese “evento” global que cambió todo. Esos mismos vehículos muestran los efectos del tiempo y la climatología, así como el entorno y algunas grandes construcciones.

En el caso de Los 100 los estragos sufridos no son tan acusados como en Crónicas de Shannara, por que el paso del tiempo es mucho menor, en cambio, aquello que nos muestran en la pantalla podría pasar por una escena de la otra serie sin mucho inconveniente. Un edificio o un vehículo después de 1000 años no guardan un aspecto tan “entero”. Solo tenemos que ver los castillos medievales, que sin un mantenimiento se caen a trozos, y muchos, tan solo se han mantenido por que se les ha dado uso durante cientos de años, aunque no sea el original.


En las partidas de rol, tenemos la oportunidad de mostrar estos efectos a los jugadores, incluso mejorar esa descripción que en la televisión están forzados a darnos, ya que las imágenes tienen que hacernos entender ciertas cosas, pero que en una partida de rol no estamos obligados a explicarlo a los jugadores. Esto es, lo que en muchas ocasiones he hablado de verosimilitud, que no realismo. Es decir, podemos describir y mostrar el paso del tiempo, por ejemplo, pero sin realizar un estudio de cómo quedaría la carrocería de un Seat Córdoba dentro de 500 años. Según nuestros gustos, podemos describir el aspecto de un objeto o lugar según lo que creemos que ha podido suceder y darle la explicación según nos convenga. Una opción sencilla es mostrar una imagen (o describirla) de una de las cientos de fotos que existen de vehículos abandonados en las segunda guerra mundial “tragados” por la selva por el paso el tiempo. Las imágenes son espectaculares, pero, si eso ha pasado en 70 años ¿Qué le ocurre a un vehículo o un edificio en 1000 años?

Del mismo modo que al entorno, debemos operar de la misma manera a la hora de explicar el sentido de la existencia y construcción de un determinado tipo de edificaciones. La forma, la arquitectura, la situación… un castillo es para muchos, y a simple vista, un elemento defensivo, pero es mucho más o puede serlo. Una construcción de esas características es una muestra de poder de aquel que ordenó construirlo, dar explicación a la situación social en una época determinada, indicar que se construyó o se encuentra en la frontera de un reino en guerra con otro o en los límites de una región salvaje donde existen criaturas peligrosas, etc.


Un templo podría explicar otras muchas cosas. Si se encuentra fortificado puede significar que el dios adorado se trata de una deidad guerrera o que se construyó para defender el lugar. Si se encuentra hermosamente decorado y con muestras ostentosas de elementos de decoración puede mostrar el poder de esa iglesia para que aumentara el número de adoradores. Un templo de aspecto lujoso no representaría bien a una deidad cuyos ámbitos fueran la protección de la agricultura y los campesinos a no ser que esa iglesia se hubiera corrompido y mostrara su poder de esa forma. Un templo en una ciudad realizará servicios a la comunidad y muy posiblemente administrativos, en cambio un templo solitario en un lugar alejado, como en lo alto de una montaña, podría estar habitado por monjes dedicados a la meditación, o tal vez escondan un secreto que deben guardar, incluso estar planeando un terrible mal contra el reino y no quieran ser descubiertos.

Una llanura deshabitada y desolada no se encuentra así por ningún motivo. Puede ser natural como la existencia de un desierto, o la causa de un aguerra o la construcción masiva de algo (barcos, casas, empalizadas, etc.) que ha afectado a la naturaleza. Si nos encontramos ante el segundo caso, muy posiblemente la población del lugar habrá resultado muy afectada y muestren su descontento o por el contrario, se muestren contentos por la posibilidad de encontrar trabajo en algo que aporte más dinero a sus familias.
Las ciudades en si mismas deben su existencia, su tamaño y su forma a muchas razones. Un río cercano puede facilitar el inicio de una localidad pequeña que más tarde crece. Si su forma es alargada o circular podría deberse al tipo de terreno o porque su crecimiento a seguido la línea de la costa para favorecer a sus habitantes salir a faenar al mar.
Si las casas son pequeñas y de materiales poco fiables el poder económico de sus habitantes será escaso, pero si cuenta con elemento de construcción muy grandes y de elevados costes significa que ese lugar cuenta con la protección de poderosas personas e intereses (a pesar de su población empobrecida) y que cuenta como un centro administrativo, de poder religioso, de poder militar…


Es muy interesante, en lugar de dejar un elemento sin explicación, preguntarnos el por qué de su existencia y buscar una historia, un por qué. Respuestas que enriquezcan el entorno donde jugamos y que aunque no sea realista, si será verosímil. En los juegos de rol, no todo es rol, pero para ambas cosas se necesita imaginación y capacidad de improvisación.

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