Los personajes como catastrofe local o global

La mayoría de los jugadores de rol toman a sus personajes como los protagonistas de la historia. Muchos, una inmensa mayoría pero no tantos como los anteriores, piensan en sus personajes como los héroes. Esto depende mucho del juego claro, en Vampiro por ejemplo no se podría decir exactamente que los personajes son héroes, más bien antihéroes… pero muchas personas así lo toman y si alguno de los personajes con el que juegan no es el “bueno”, quizás sea por experimentar o por darle esa personalidad  peculiar que se sale de lo normal.

Si ampliamos la visión y consideramos al grupo en lugar del individuo, cada grupo de juego, como cada persona, es un mundo. Lo que un grupo de juego hace de forma sencilla, otro grupo de juego puede complicarlo hasta parecer que un nudo gordiano sea sencillo de desatar. Las personalidades se diversifican y ya empezamos a tener a los más buenos, a los más malos, a los caóticos, a los humanistas, a los audaces, a los precavidos, etc. estas son las cosas que molan ver en un grupo de juego y en el rol en general. La diversificación, que nada sea igual a lo anterior. Con la sorpresa, con la improvisación se amplia la diversión de todos.
Dicho esto, la resolución que un grupo de juego hace de un evento o un encuentro, puede ser totalmente diferente y las decisiones a tomar aportar historias nuevas, aumentar la dificultad o hacer que la partida termine dejando la cara de tontos a todos o con las risas de lo que han disfrutado por hasta el momento.

Pero lo que me gusta, es cuando las cosas se lían sin que la partida termine y más ese momento en el que los personajes jugadores la están cagando bien y tu como director de juego lo sabes. Cuando ellos no lo ven, creen que todo está fetén y las risas y ese sentimiento de “que bien hacemos las cosas”, ese aura de superioridad con que los jugadores en ocasiones se regodean pero en realidad todo es una ilusión… y no puedes sonreír, pero la sonrisa está por dentro. Es un momento como jugar al poker, sin mostrar un ápice de cuales son tus intenciones, de si tus cartas son buenas o malas…

Pasan las sesiones y el tiempo de partida. Mucho, poco… eso no importa, todo depende de la partida, pero llega el momento en que las consecuencias dan la vuelta a la partida. Los jugadores se miran unos a otros y se llevan las manos a la cabeza pensando ¿esto como diablos ha ocurrido? Y entonces, solo entonces, el DJ les comenta “os acordáis aquella vez que…”. En otras ocasiones no hace falta que les diga el momento, los jugadores caen por su propia cuenta.

y los jugadores se llevan las manos a la cabeza pensando ¿esto como diablos ha ocurrido?
Estas “catástrofes controladas” pueden dar mucho juego y afectar ampliamente al escenario de campaña donde se resuelve la aventura. Algunas de estas “catástrofes” serán locales y afectaran tan solo a un pequeño pueblo, ciudad o una región. En otras podrían afectar a un continente o al mundo entero. Son esas cosas en la que los jugadores se tienen que dar cuenta que sus personajes no son lo único “vivo” del juego, que hay otros personajes, otras historias y que sus acciones les afectan.

El nivel de “catástrofe” puede variar mucho, dependiendo de aquello que hayan hecho los jugadores o la importancia de la aventura, incluso el nivel de poder de los personajes. No solo nivel de personaje, sino estatus social del mismo, cargos, etc.
Por ejemplo, no es lo mismo los personajes con los que se va a relacionar un personaje recién creado en una aventura de El Anillo único, que con personajes que hayan jugado mucho y su estatus cultural sea elevado. Si hacen enfadar a uno de esos personajes no jugadores, o lo matan, las consecuencias son mucho mayores con gente de estatus alto que de estatus bajo.
En Dungeons & Dragons, un personaje de nivel bajo podría dejar suelta una criatura a la que se ha enfrentado y esta, sin control, realizar algunos daños o muertes, pero si el personaje es de nivel alto… ¿imagináis un dragón rojo cabreado? Si, supongo que a todos nos viene a la cabeza Smaug y la ciudad del Lago… pues eso.

En ese momento, los héroes, nuestros personajes, dejan de ser los héroes para ser un poco los villanos de turno. Quizás no a propósito, pero podría considerarse así para muchos otros de esos PNJ que “viven” en nuestra ficción imaginada.
Los villanos de una aldea podrían culpar a los personajes de las consecuencias y denunciarlos al noble local obligando a los personajes a huir.
Una criatura suelta en medio de una ciudad podría causar muertes y la guardia y el gobernador buscarían a los culpables para darles castigo.   
Una mala elección de una droga podría hacer enloquecer o hacer  ver visiones a alguien que mata a un tercero por error, y si ese alguien es alguien importante… Esta ejemplo me recuerda mucho a cierto capitulo de Defiance, serie de la que ya hablé una vez, precisamente por que muchas de las acciones de los personajes tenían consecuencias, amargando cada victoria que conseguían. En ese episodio en particular, los dos principales protagonistas sufrían alucinaciones debido a un implante mal “instalado” y uno de ellos mató a una embajadora de una de las dos principales potencias del mundo… y todo a raíz de cómo terminó la temporada anterior, cuando ambos personajes se salvan de casualidad en una capsula alienígena cuya tecnología estaba preparada para hacer hibernar a un solo individuo. Cuando ocurre esto, los trata como un solo individuo y los vincula el uno al otro. Se salvan si, pero las consecuencias se hacen notar durante muchos episodios.



En algunos casos, si la inconsciencia de los jugadores o la mala suerte son constantes, los personajes pueden ser tomados como una catástrofe natural. Allí por donde pasan sucede algo malo… como Gandalf vamos. Solo que este era por otras razones.
Las malas acciones o inconscientes pueden afectar a mucha gente. Si los personajes no se piensan en las consecuencias de que hará un dragón tras ser atacado cuando la aldea de turno les ha pedido ayuda y lo dejan escapar… Ciudad del Lago de nuevo… Si esperan demasiado o llegan tarde o enfadan al nigromante de turno y este invoca a un demonio que queda libre cuando los audaces aventureros matan al invocador, el mal que cause puede ser enorme.
Si los personajes resuelven (o fracasan) al cumplir una misión y tratan de regatear el precio acordado con el patrón de turno y este es alguien importante, podría tomarla con ellos, o con el pueblo si el personaje conoce el vinculo de los PJ con los lugareños, sus familias, amadas…

Es curioso que incluso cuando los personajes triunfan pueden hacer un gran mal. Si, han logrado matar al dragón que atacaba la aldea y todos celebran como los galos de la aldea de Asterix, pero la muerte del dragón atrae  otro tipo de criaturas que desean su tesoro o sin la amenaza del dragón otras criaturas más numerosos aunque de menor poder toman el control de la región, que antes no hubieran podido tomar  a causa de la territorialidad del dragón, y tras la marcha de los personajes, la región queda arrasada.
Los héroes alzan una rebelión contra el rey malvado y logran expulsarlo o matarlo, pero tras irse, las peleas internas de los nobles locales causan una guerra civil que causa miles de muertos y la región se ve arruinada.

Todas estas cosas, cada acción, cada decisión de os personajes, puede enriquecer la historia y mola mucho tenerla en cuenta, de forma que los aventureros, en lugar de ase alabados como héroes, pudieran llegar a ser temidos como mercenarios, rehuidos y expulsados nada más verlos. Sus hazañas no serian más que una chanza de lo que hicieron y los campesinos cerrarían sus puertas y esconderían  sus hijas por temor.

Un grupo así, podría tomar la decisión de pasarse al lado opuesto, aquel al que combatían, al lado del mal o tambien podrían tratar de enmendar sus errores luchando contra la fuerza del destino. Esta situación debería hacer que los jugadores replantearan sus acciones, su forma de actuar, su forma de jugar. Quizás no en esa campaña, pero si siempre sucede lo mismo, con el tiempo es posible que se cansen y quieran algo distinto.


Desarrollar este tipo de cosas puede dar mucha diversión en una partida. Si se abusa de ellas puede cansar y arruinar la diversión, a no ser que los jugadores les guste el rollo y el DJ sepa improvisar bien.
En cualquier caso, es interesante tener en cuenta esta opción y usarla con moderación.

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