Crear aventuras y escribir aventuras

He observado en diferentes ocasiones, que cuando alguien escribe un artículo con consejos para escribir una aventura siempre hay gente que comenta que hacer una aventura no es tan complicado, y es cierto. Pero creo que quien hace ese comentario, no suele entender el por qué de esos consejos ni a quien está dirigido el artículo.

No es lo mismo crear una aventura que escribir una aventura. Hacer una aventura lo entiendo como apuntar ciertos conceptos, notas y estadísticas de PNJ como ayuda para una sesión de juego que uno mismo va a dirigir, mientras que escribir una aventura es expresar y plantear todo lo relacionado con una aventura de forma que un tercero (o muchos terceros) la lean y sean capaces de dirigir esa aventura.
Cuando creamos una aventura para nosotros mismos, podemos permitirnos el lujo de no apuntar muchas cosas. De hecho, podemos jugar con eso mismo, no apuntarlas para improvisar durante la partida y enriquecer el mundo con las ocurrencias del DJ o los jugadores en el momento.
Esto no podemos hacerlo cuando escribimos una aventura que está dirigida a terceros. En esta ocasión debemos explicar bien la trama, consecuencias, historias, antecedentes, escenas, lugares, situaciones, etc.
Si verdad que podemos dejar ciertas cosas sin atacar, dejando ganchos de aventura para que el DJ pueda desarrollar otras aventuras a partir de ahí. Estos ganchos deben estar descritos, comentados y no terminados de desarrollar, pero tambien tienen que tener su punto y final. No nos vale simplemente con escribir al final de una página “la vieja del visillo tiene escondida un cadáver en el sótano”… normalmente, necesitaremos algo más para que un lector, pueda desarrollar algo. Como directores de juego, si nosotros sacamos esa posibilidad en juego podemos desarrollar una aventura, pero cuando le das a un tercero ese dato necesitará más.

Un ejemplo de esto ocurrió el otro día en Google+. Alguien, cuyo nombre o nick no recuerdo, pedía una aventura para dos horas con una serie de características y yo le plantee una partida en unas pocas frases que he narrado en varias ocasiones. Un conato de invasión zombi en un centro comercial. Le explique la situación, quien eran los personajes, que debían hacer y cuales eran sus propósitos. Me pidió una versión medieval y se la di, pero para el no era suficiente, necesitaba algo más “tangente”, algo con lo que pudiera leer y narrar, teniendo una guía a la que agarrarse. Y es normal. Las anteriores aventuras yo las tengo muy bien hiladas en mi cabeza, pero para un tercero eso tiene demasiados cabos sueltos.



Y este es el verdadero mérito de una aventura escrita, el que podamos expresar una semilla de aventura, desarrollarla y que otras personas puedan jugarla, aunque los resultados y experiencia no sea la misma, ya que esa es una de las grandes virtudes del rol.
Si solo damos la semilla de aventura “el cadáver escondido en el sótano de la villa del visillo” cada uno podemos dar una interpretación de la situación. Asesinato, un accidente, la vieja no sabe nada, apareció de repente y no dijo nada por miedo, esta compinchada con unos hombres rata que acceden a su sótano para esconderse… pero si decimos que la vieja se pone nerviosa si los personajes bajan al sótano, ya estamos diciendo que la vieja sabe algo. Si añadimos breves descripciones del estado del cadáver indicamos cuando fue su muerte y posiblemente su causa. Si escribimos sobre la reacción de la vieja cuando quieren bajar al sótano o descubren el cadáver decimos que papel tiene la vieja, etc. ahí ya tenemos algo más y el cadáver podría estar medio comido por ratas pero sus mordiscos ser más pequeños que por hombres rata, su olor ser fuerte que indica que lleva varios días y tener una herida abierta en la cabeza.
La viaja si desaparece cuando los personajes bajan al sótano indica que lo sabia y que esconde algo, y los personajes ya tienen dos pistas. El muerto y la descripción de la viaje. Ya hay por donde empezar a investigar. Necesitamos mucho más para que esto sea una aventura propiamente dicha, pero creo que es suficiente para entender la diferencia.

Así pues, debemos diferenciar entre consejos para crear aventuras nosotros mismos y consejos para escribir aventuras que van dirigidas a terceros.

Por que supongo que, cuando compramos o descargamos una aventura, queremos encontrar todo bien detallado. La trama, la historia, el inicio de la aventura, el núcleo, el final de la aventura y sus personajes… faltando algo de esto, se podría decir que la aventura está incompleta, lo que no quiere decir, que sacando ideas de ahí, no se pueda jugar una aventura y hacerla nuestra, pero eso es otra historia.

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