Cuando los personajes rompen la aventura

El director de juego ha creado la aventura o la ha comparado, leído y preparado lo necesario. Una aventura de esas llamadas lineales donde los jugadores parece que solo deben seguir una serie de sucesos hasta llegar al desenlace. El final, tras varias sesiones de juego con una resolución donde los personajes pueden quedar como héroes. Pero, durante una de las sesiones de la partida, uno o varios personajes hacen algo que rompe con esa secuencia de sucesos o se desvían de tal forma, que es imposible (o muy difícil) acabar la aventura. En ese momento ¿Qué hacemos?

Hace algunos años, cuando las cargas familiares eran menores y tenia mucho mono de jugar a rol y, tambien más tiempo, me uní a una partida con un grupo de juego de estos que juegan en casa a los que no conocía. Contacte con ellos a través de un foro cuando pedían uno o dos jugadores y allí que fui. No tarde mucho en abandonar ese grupo de juego. No eran mala gente, de hecho, todavía manteniendo contacto con alguno de ellos y nos saludamos y tal cada vez que lo veo, pero, su forma de jugar me limitaba mucho, y preferí cambiar de pastos con gente que jugara de una forma más similar a la mía. Pero su forma de jugar no fue el detonante que me hizo salir del grupo, no. Jugaban a D&D 3.5 de forma old school y eso no me molesta. Fue las decisiones y reacciones de su Narrador lo que me hizo abandonar el grupo. La aventura se jugaba en Eberron y era comprada. Una buena aventura según recuerdo. Bastante lineal y, cuando mi personaje se salió de la linealidad de la aventura, hizo enfadar a un PNJ que era clave para viajar de A a B para seguir la aventura. En ese momento el DM se puso de pié, dio un carpetazo que nos dejó a todos blancos y dijo que la habíamos cagado y que la aventura no se podía seguir. Así, todo enfadado… eso son cosas que no tolero. Ya sabéis, contrato social y esas cosas o simplemente, que tengo desde hace tiempo ya los huevos negros como para que nadie me trate así. A otra cosa mariposa.


No digo que yo haga las cosas bien narrando. Hago cosas bien y hago las cosas mal. Últimamente estoy algo obsesionado con mejorar mi estilo de juego. Encontrar una forma, unas mecánicas, que agrade al grupo y me agrade a mí. Una de las cosas que me agrada y creo que a la agente con la que juego tambien, es la capacidad de improvisar y tratar la aventura como lo que es. Una serie de sucesos, una secuencia de escenas, parte de una trama, de una aventura… pero, si las cosas se tuercen a causa de las acciones de los personajes, ¡improvisa tío!. Ellos son los “protagonistas” de la escena, o al menos quien llevan el peso de la trama. Si los personajes la han cagado la resolución de la guía indicada en la aventura, un momento clave de la sesión o cualquier otra cosa que evite que la partida siga de forma verosímil, en mi opinión un narrador puede hacer varias cosas.
  • Forzar la situación, quizás mediante un deux ex machina, para que la aventura se pueda seguir jugando sin alteraciones.
  • Improvisar; estudiar los acontecimientos y cambios; y usar los recursos de la aventura para redirigir al grupo, si se puede.
  • Acabar la aventura de alguna forma, pero no para bien. Es decir. Los aventureros han fracasado y el narrador se lo hace saber (o no), y se comienza otra aventura, campaña o lo que sea.
  • Dejar que los jugadores se lo curren. Las cosas han salido como han salido ¿y que pasa?. Se juega otra aventura y aquello que debiera suceder, sucede de otra manera lógica (desde el punto del narrador, claro).

Seguro que existen más opciones, pero vamos, que en definitiva, se puede forzar que los jugadores sigan dentro de la aventura de alguna forma o se cambia a formato “caja de arena” y a seguir jugando se ha dicho.

De las opciones que he comentado antes, a mi me gusta aplicar una mezcla entre la segunda y la cuarta. En los módulos suelen poner una única manera de cómo conseguir llegar al final de la aventura y eso es algo que odio y que me fastidia bastante, pero que suelo saltarme y aplicar en mi conveniencia siempre que tengo la oportunidad.

Al igual que cuando un personaje (o el grupo entero) muere en una batalla, y la aventura o campaña acaba ahí, este tipo de resoluciones en un momento de la partida deben considerarse un fracaso y actuar en consecuencia. No sucede absolutamente nada. De hecho, en mi opinión, si los jugadores se acostumbran a que el narrador haga que las cosas funcionen a pesar de las acciones de los personajes, estos nunca sabrán resolver verdaderamente las situaciones a las que nos enfrentamos en la mesa de juego, porque “todo vale” y hagamos lo que hagamos, las cosas siempre salen. Un pensamiento muy español, que sirve para muchas cosas, pero no para todo.

El fracaso, la muerte, las equivocaciones no son malas. Nos equivocamos diariamente y no es malo, lo malo es no aprender de ello.
Una aventura puede ser genial, pero en mi opinión, si algún factor ha facilitado la conclusión de la misma, pierde un poco de gracia, de ese sabor a victoria que debe rezumar la resolución “feliz” del juego. Prefiero una amarga victoria o derrota y volverme a levantar para enfrentarme al próximo desafío, a que me den las cosas hechas a pesar de conseguir ese final “feliz”.

En mi opinión, en el camino y el esfuerzo realizados para llegar al final se encuentra la verdadera recompensa, no en encontrarse en el final realmente.

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