El precio de la magia

Muchos juegos de rol incorporan sistemas de magia, pero recuerdo pocos que expliquen el precio de la magia. No hablo de las mecánicas que usan unas reglas que en partida ayuden a representar el empleo de la magia (como el gasto de puntos de magia, cansancio o empleo de espacios de conjuros para su uso), sino de un concepto que explique como afecta la magia en el entorno más allá de los efectos producidos por un conjuro.

La magia es una energía incomprensible de la que conseguimos efectos sorprendentes, pero como bien sabemos, la energía ni se crea ni se destruye, se transforma. Claro que, este principio no tiene por qué ser respetado en un entorno de juego fantástico. Sin embargo, me gusta cuando en un juego de rol lo explican.

Algunos ejemplos que representan lo que digo podemos encontrarlos en Dark Sun, La llamada de Cthulhu o, si sois lectores de Manga, os sonará Full Metal Alchemist. Pese a que los entornos nombrados no tienen nada que ver entre ellos, tienen algo en común: realizar un conjuro (o alquimia en Full Metal) tiene un precio, un coste que pagar y consecuencias al realizarlo.
En Dark Sun, los lanzadores de conjuros arcanos adquieren la energía necesaria para lanzar sus conjuros de la tierra, de la naturaleza, convirtiendo ese desértico mundo en un desierto más grande. Los usuarios de la magia arcana tienen que decidir pues en restringir la absorción de energía para lanzar los hechizos o no, siendo más poderosos o más fáciles de realizar cuando no se encuentran limitados por esa decisión.
En la llamada de Cthulhu nos encontramos frente a un fenómeno en el que, al comprender la magia, el humano pierde poco a poco su humanidad, siendo el precio de su uso y aprendizaje su propia cordura y con ello, dejar de ser persona. Este efecto contrasta con “Cultos innombrables”, que a pesar de compartir entorno de juego, su planteamiento y mecánicas de juego no afectan de la misma manera a los personajes. De este modo, vemos como el entorno de juego no explica por si solo el precio a pagar, sino que tambien depende del planteamiento que queremos representar y por ello, las mecánicas empleadas en las reglas para conseguirlo.
Full metal Alchemist presenta un modelo similar al principio de la energía. Nada se crea o destruye por si solo, para crear algo, necesitas un intercambio equivalente. El precio a pagar es una equivalencia de materiales iguales a lo que quieres crear. Este sistema de magia (aunque en la serie la llaman alquimia y la tratan como una ciencia), tiene algunos puntos interesantes, como que para transmutar algo o para crearlo, primero se necesita comprensión, luego se descompone y por ultimo se transforma, dando forma a lo que el alquimista quiere.


En este concepto del que hablo, no incorporo las reglas de muchos juegos donde su “coste”, es en realidad una mecánica de juego únicamente servil al interés de las reglas, no del concepto de explicación del entorno y su magia. Entre estos juegos se encuentra aquellos que usan puntos de magia, cansancio, espacios de conjuros, etc. pero que a parte de su mecánica, componentes o explicación de donde proviene la magia (la urdimbre, un dios y ya está), no indican un coste menos banal. Se quedan en un 1+1=2, en lo físico sin ofrecer al jugador un motivo por el que usar o no usar la magia con cuidado.

Como ejemplo de casos en los que los jugadores se piensan si usar o no usar la magia por sus consecuencias, se encuentran las reglas de magia de MERP que aparecen en el suplemento de reglas posterior. Cuando un lanzador de conjuros realiza un efectos mágico podía atraer la atención de las fuerzas del enemigo y tener problemas. La verdad es que esto nunca me resultó muy cercano a lo que yo entiendo como “el espíritu de la Tierra Media” pero estaba guay. Es curioso como eso mismo no se aplica en la “sutil magia” de El Anillo Único. Quizás precisamente por eso mismo, por lo sutil.

Ya estaréis acostumbrados a que en mis entradas, hable de conceptos donde hay que interiorizar las mecánicas de juego como concepto, en lugar de usar sus reglas y mecánicas sin más. Es un punto que hecho en falta en muchos juegos. El por qué de poder hacer esto o lo otro y que nosotros, como jugadores, pensemos y decidamos en si “debemos” (si es correcto o no) usar esa habilidad, hechizo o don en lugar de si “podemos” hacerlo mecánicamente.

Hay juegos o aventuras en los que estos conceptos parece que no tienen cabida. Una aventura tipo “Bajo montaña” donde el mago de turno se encuentre restringido en el uso de sus hechizos, va a limitar al personaje y al jugador… o no. Después de todo, incluso son la “sutil magia” de la Tierra Media, Gandalf desencadenó todo su poder y arsenal mágico contra el Balrog. Todo tiene un motivo, un momento de hacerlo. Una vez más, preguntarnos el por qué de las cosas puede aportarnos muchas e interesantes respuestas.

Jugar a rol nos presenta la oportunidad de decidir en situaciones alejadas de nuestra vida cotidiana, en mundos inventados, llenos de cosas maravillosas o espantosas, pero no quiere decir que todo se limite a querer hacer algo y gastar un punto de recursos. Me gusta el concepto en el que el jugador, deba decidir si es necesario hacer algo por qué aquello que haga afecta al entorno, por que tiene consecuencias y exista una lucha entre lo que el jugador quiere hacer, el personaje necesita hacer y no quiere hacer por su alto precio. El precio de la magia. Una fuerza incompresible, todo poderosa, que en muchas ocasiones se limita a suceder y representar unos efectos.


Algunos os podéis preguntar ¿Por qué complicarnos tanto la vida?, las reglas están ahí y solo queremos pasar un rato divertido. Y tendréis toda la razón. Podéis hacer lo que indica en manual y pasareis el mismo rato de diversión que si no os rompierais la cabeza con otras posibilidades. Pero yo os hago otra pregunta ¿Por qué no dar un paso más allá? Avanzar a un tipo de juego diferente al existente hasta ahora. Después de todo, el rol solo tiene 40 años de existencia. Y a decir verdad, no faltan ejemplos de personajes que han sufrido los efectos de la magia no explicados en el entorno de juego, como Halaster Capanegra o Vecna. Tan solo hay que preguntarse por qué acabaron así, y si nuestro mago de nivel 15 podría acabar como ellos algún día. Pero eso, es otra historia.

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