Finales de partida. Atar cabos sueltos.

¿Qué sucede cuando termina una campaña de juego? Los aventureros han superado los desafíos y la trama ha sido resuelta, pero ¿todo ha acabado? 
No creo que se pueda hablar de manera general ya que existen muchas formas diferentes de jugar y de aventuras. Incluso hay ocasiones en las que no importa que ocurre cuando termina una aventura. En una aventura de una sesión que no se va a continuar importa poco que sucede con los cabos sueltos que han surgido en la sesión, es posible incluso que no existan esos cabos sueltos. En aventuras más largas, en la mayoría de las campañas y sobre todo, en las campañas tipo Sand box, la cantidad de “aventuras secundarias”, incógnitas, preguntas son contestar, misterios sin resolver o tramas no descubiertas puede ser enorme. Tras tanto tiempo jugando esa historia ¿Qué ocurre con todo eso?

Jugar a rol no es escribir un libro, aunque en muchas ocasiones hagamos tal simulación para describir nuestra afición a aquellos que no la conocen. En muchas historias de los libros, películas y series estos cabos sueltos se van resolviendo en los capítulos finales, incluso, hay ocasiones en los que se dedican varios capítulos después de resolver la trama principal en atacar esos cabos sueltos (Señor de los anillos, cuando los hobbit regresas a la Comarca). Al lector o al espectador puede importarle como se soluciona todo eso, después de todo, la historia puede no estar completa si no se explica que ocurre, pero ¿Qué sentido tiene hacer esto en una partida de rol? Una vez que la campaña termina y el grupo decide que no va a continuar ¿Para que dedicar una o dos sesiones en cerrar esos cabos sueltos?

En realidad, no se tienen por qué resolver. Raramente “el circulo” queda completamente cerrado, formando parte de la belleza de una historia. Esos cabos sueltos quedan como una semilla de la que puede brotar un nuevo árbol literario con sus propias ramas, tramas e historias. A pesar de ello, los lectores y espectadores ávidos de conocer todos los entresijos de una historia pretenden que todo eso se les ofrezca para saciar su sed de conocimiento. ¿Ocurre lo mismo en los juegos de rol? ¿Estamos los jugadores ávidos de conocer más que aquello que han vivido nuestros alter ego?


En ocasiones me he quedado como un vaso que no se termina de llenar cuando una campaña ha terminado. Esto ha sido debido, entre otras cosas, por esa falta de información. Quizás no sea necesario, pero ¿Qué ocurrió con aquella mujer en coma a la que atacaron los desuellameantes? ¿Qué le pasó al príncipe elfo del bosque de los Susurros tras rescatarlo y entregarlo al Concilio de Aguasprofundas? ¿Hubiéramos podido secuestrar al hijo de Nyarlatohep si hubiéramos actuado con sigilo?
Por supuesto, el director de juego puede responder a algunas cosas, pero, no es lo mismo jugar una sesión y desarrollar todas las respuestas a las incógnitas surgidas del juego que te lo comenten sin más.

Que termine una larga campaña en la que hayan surgido muchas incógnitas es como morir. Mientras estamos vivos siempre hay esperanza y posibilidad de realizar cosas, una vez muertos nos presentamos ante la nada sin oportunidad de decir ni hacer nada. Mejor tenerlo todo atado para entonces. Una campaña ocurre algo similar. Mientras se encuentra en curso, las posibilidades de hacer y deshacer con nuestros personajes son posibles, pero una vez que acaba, lo que está hecho, hecho está y nada más. Todo lo demás son los recuerdos de tiempos vividos.

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