Fracasando como director de juego

Soy de aquellos que tienen la opinión que hay gente que juega a rol bien, gente que juega a rol mal y que hay quien juega a rol mejor que otros, pero que nada de esto importa si el grupo de juego se lo pasa bien. En realidad el fin que perseguimos cuando jugamos a rol es divertirnos y si eso se consigue, el “como” alcancemos esa meta es secundario.

Por supuesto, que el “resto” de los elementos que acompañan a nuestras sesiones de juego sean secundarias, no significa que no podamos tener otras metas y que estas metas sean importantes. Romper la linealidad de la aventura, que los jugadores se involucren más en la narración, conseguir crear emociones en los jugadores, crear cierta inmersión en la historia, que las sesiones sean amenas, que los personajes tengan libertad total, en definitiva, mejorar como jugadores. Estos son algunos ejemplos de objetivos que podemos marcarnos cuando vayamos a dirigir una sesión de juego, pero hay muchos más.
¿Que ocurre si no nos marcamos ningún objetivo y tan solo tratamos de jugar con nuestros amigos? Sin ninguna intención mas, sin otro objetivo que pasar cuatro horas roleando, describiendo y tirando dados mientras consumimos aperitivos, bebemos refrescos y nos reímos un montón… pues nada, absolutamente nada. Que jugaremos a rol igual que si nos marcamos esas metas.

Todo lo anterior viene al caso de los comentarios de cierta gente que afirma que si no se hace algo durante la partida o se usa cierta herramienta de juego de la que no se debe de abusar  ha fracasado como director de juego. En mi opinión, esta afirmación es muy fuerte y ofensiva.

Nadie nace enseñado y cada uno tenemos estilos de juego y formas de jugar diferentes. Que alguien emplee un Deux ex machina en una partida, salve la vida de un personaje o los combates sean más lentos que si dirigiera otra persona no significa que esa sesión o forma de jugar se un fracaso del DJ, tan solo significa que esa persona hace las cosas diferentes, incluso mal, pero no que haya fracasado como director de juego. Aunque si es verdad, que puede haber intentado algo y fracasar al tratar de realizar. Pero no de forma genérica, sino en algo especifico. No como director de juego sino en aquello que quería probar o conseguir.

Si no nos gusta la manera de jugar o dirigir de alguien solo tenemos que cambiar de grupo. Si no podemos hacerlo, podemos tratar de ayudar a esa persona a mejorar en aquellas cosas que no nos gustan como hace y de esa forma, enriquecer a todo el grupo. En algunas ocasiones, si no tratamos de pensar en el grupo y tan solo criticamos una acción, los que estamos fracasando somos nosotros, como personas (pues en mi opinión es una actitud fea) y como jugadores, por no colaborar y tratar de mejorar una situación que nosotros vemos errónea. Tampoco se deberían imponer criterios. La crítica está bien, pero es mejor si va acompañada de propuestas.
En mi opinión, el verdadero fracaso de un director de juego sucede cuando el grupo de juego no se ha divertido a causa de sus errores, pues es la diversión el primer objetivo de jugar a rol ¿o no? Bueno, hay quien dice que no juega para divertirse, que tratan de crear atmósfera de miedo, de crear tensión en los jugadores, de poner las cosas difíciles y presentar situaciones crudas… llámalo como quieras diversión, satisfacción, gozo, regocijo… la cuestión es que son momentos que los disfrutamos y es eso lo que buscamos.

Jugar a rol bien y fracasar es posible. Jugar a rol mal y no fracasar tambien. Un director de juego puede hacerlo de forma genial, pero sus jugadores no entender de qué va el juego y aburrirse… por muy bien que haya dirigido si el grupo no se ha divertido, no ha conseguido eso que todos (casi sin excepción) buscamos. Nuestro primer objetivo.
Otro director de juego, puede equivocarse en las reglas, pero salir adelante en la partida y sus jugadores, a pesar de saber que se ha equivocado y que la partida ha sido bastante lineal se han divertido. Eso, en mi opinión, no puede llamarse fracaso. Habrá habido errores, habrá cosas que mejorar ¡siempre hay cosas a mejorar! Pero, el objetivo se habrá conseguido.

Parece que hoy en día, si no sabes improvisar o no lo haces todo improvisando ya no sabes jugar a rol; si jugamos partidas lineales no sabes narrar por que cortas la libertad de los jugadores; si no consigues una inmersión de juego que haga que tus jugadores te hagan la ola no eres nada como DJ; si usas las reglas mecánicamente eres peor que aquellos que tratan de establecer escenas mediante una fluida conversación DJ/Jugador… me cansa…
Me resulta tedioso leer y escuchar a personas tratando de imponer su opinión a los demás, con lo fácil que es simplemente decir “En mi opinión”, “esa forma de jugar no me gusta”, etc. por que esta afición recoge diversas cosas muy distintas de hacer lo mismo y no encontraremos a dos personas que las hagan de la misma forma consiguiendo resultados muy parecidos, y que no a todo el mundo les va a gustar.
Pero en especial, eso de decir que alguien ha fracasado como DJ por no incluir (o excluir) algo en concreto… me resulta, como he dicho antes, ofensivo.


Jugar a rol es permanecer en una escala de grises. Los juegos de rol no son un juego de mesa donde la victoria se la lleva el jugador que alcance una puntuación, que se quede sin cartas o averigüe la incógnita, por qué aunque en los juegos de rol se ganen, se pierda o podamos alcanzar la victoria al superar los desafíos que aparecen en la historia, nada es tan claro como en un juego de mesa. Hemos derrotado al dragón, pero el príncipe que tenía prisionero ha muerto; expulsamos a los bandidos de la región, pero consiguieron quemar la aldea; Conseguimos entrar en la torre de máxima seguridad de la corporación, pero no logramos grabar los datos… o nos dejamos una pista desde la que pueden rastrearnos… incuso en la manera de jugar, por muy mal que parece que lo hagamos, en pocas ocasiones podemos decir que alguien ha fracasado si el grupo de divierte. Ya que alguien que intenta mejorar habrá tenido cierto éxito aunque se haya equivocado en cosas. La cuestión es no abandonar y tratar de conseguir las metas que nos propongamos. Si es que las proponemos.

La imposición es algo violento. Priva de libertad y condiciona a las personas haciéndonos sentir mal. La proposición abre posibilidades y puede ayudar a quien extienda la mano para recoger lo que aportamos ¿Por que entonces deberíamos imponer nuestras opiniones o nuestros estilos de juego? D&D no es rol, los juegos indies no son buenos por qué no están terminados… dejemos que cada uno use lo que quiera y de la manera que quiera. Solo a su grupo le importa y si este se divierte, ha logrado un éxito que muchos no conseguimos con toda nuestra experiencia.

Recuerdo mis años mozos cuando comencé a jugar, destrozando las reglas, descubriéndolas mientras jugábamos, jugando aventuras lineales, sin conocer teoría rolera ni técnicas de juego, solo hablando, conversando, roleando, tirando dados y divirtiéndonos un montón. No se parece a nada de lo que hago actualmente, pero no puedo decir que fracase, entre otras cosas por qué hoy sigo aquí, con mis dados, con mis éxitos, con mis desilusiones, con mis libros y divirtiéndome un montón.


Dejemos que los demás sigan su camino, aprendan técnicas nuevas o sigan con su estilo de siempre, dejemos que se diviertan como quieran y no tengamos la osadía de decirle a nadie que consiga divertirse y que su grupo de juego se divierta, que ha fracasado. Por qué al decirlo  somos nosotros los que fracasamos como personas.

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