Juegos con más de un manual básico

En muchas ocasiones se habla de la poca necesidad que existe de comprar  varios manuales  para jugar a rol. En realidad, como muchos ya sabemos, para jugar a rol no se necesita ningún libro. Es muy posible que no necesitemos ni siquiera un reglamento establecido, tan solo unas pautas en común que pueden desarrollarse mientras se desarrolla la sesión, aunque esto no se suele sostenerse si nuestra intención es jugar una campaña larga.

Normalmente, la primera imagen que nos viene a la cabeza cuando nombramos a juegos de rol con más de un manual, es Dungeons & Dragons con su Manual del jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos. No es la única línea de juego que sigue este modelo de publicación, aunque puede diferir en el tipo de publicaciones. Rolemaster, por ejemplo, copió casi exactamente el modelo; mientras que Ars mágica lo hace de otra forma, un básico con el que puedes jugar y suplementos que desarrollan las Casas que forman parte de la Orden; Mundo de Tinieblas desarrollaba cada clan de modo que los jugadores pudieran acceder a más información de trasfondo; Alatriste, después del básico, desarrolló más reglas, opciones de juego e información, etc.
Es raro que una línea de juego mantenga un único libro. El por qué de esto se debe a muchas cosas, entre otras, a que la publicación de material adicional es lo que permite lucrarse a la editorial y que continúe vivo el juego. Por supuesto, podemos comprar el libro básico y olvidarnos de todo lo demás, incluso para jugar a D&D (al menos en esta ultima edición). Pero lo importante, en mi opinión, es saber que estamos comprando cuando adquirimos estos manuales adicionales. Si aquello por lo que vamos a pagar nos va a aportar algo o no. Por supuesto, podemos comprar los libros por cualquier otra razón, coleccionismo por ejemplo. No seré yo quien diga como debe gastarse su dinero cada uno.


Se habla de los manuales básicos de un juego como aquellos imprescindibles para poder jugar al mismo (sin acceder a la información casera de internet, claro). Por ello, pocos juegos tienen más de un manual “básico” en su línea de juego, a pesar que la información que contiene sea muy ajustada. ¿Pero por que más de uno? ¿Qué información “tan (in)necesaria” se incluye en sus páginas para ser considerado básico?
Debido a que el más conocido de ellos es Dungeons & Dragons hablaré de sus manuales, que muy posiblemente contengan información muy similar a la de otros manuales “básicos” de otros juegos.

Como he dicho antes, D&D llama “libros básicos” al Manual del Jugador (MJ), Guía del Dungeon Master (GDM) y Manual de Monstruos (MM). En realidad son necesarios los tres para jugar, bueno, pues si…. Y no… En realidad, de estos tres el único necesario para conocer sus reglas (que no para jugar realmente), es el Manual del jugador. En el incluye la creación de personajes, las reglas, las listas de hechizos (que muy posiblemente consultaremos en juego) y un pequeño apéndice con algunas criaturas y monstruos comunes, lo que si queremos, nos permite ignorar el MM, aunque no tendremos toda su diversidad, claro, podemos ignorarlo en cierta manera.
Con el MJ, tenemos todo lo que necesitamos para jugar. Las criaturas se pueden modificar o inventar a partir de la base ofrecida en el apéndice final, y el resto de contenido, es el mismo que cualquier otro de un manual de juego básico, exceptuando que no se ofrece ninguna referencia a un trasfondo de juego, un escenario de campaña. Si que aparecen indicaciones que normalmente usan como ejemplos por que se da por hecho que se va a jugar en uno especifico, pero en realidad no explican nada, ni historia, ni lugares… nada de nada. Es por ello que en muchas ocasiones indico que no jugamos a D&D, sino a, por ejemplo, Reinos olvidados o Ravenloft con las reglas de D&D. Es decir, jugamos en una ambientación específica con las reglas de ese juego. Y por ello digo siempre que Dungeons & Dragons son unas reglas de juego genéricas.

Si el “bestiario” que aparece en el MJ se nos queda corto o queremos más información, podemos comprar el Manual de Monstruos. En el podemos encontrar desde las más clásicas aventuras hasta aquellas más extrañas y especificas de algunos mundos. Normalmente, cada escenario e campaña tenia otro manual de monstruos que complementaba al MM, incluso existían más de un MM… excesivo para mi gusto esto último.
Este libro se considera básico por qué se supone que es uno de los recursos de juego de DM, de  forma que no tenga que preparar las criaturas desde cero que lo jugadores se van a encontrar en las aventuras. Pero claro, si nosotros no jugamos a Reinos Olvidados, Drak Sun, Dragonlance o Ravenloft… si nosotros jugamos en nuestro propio mundo donde no hay orcos, dragones, demonios ni criaturas de ese tipo, un mundo “mas normal” solo habitado por humanos con sus complots, su política y, por ejemplo, unos experimentos desde las que se han modificados a bestias y animales comunes ¿para que queremos gastarnos 50€ en un segundo manual que no vamos a utilizar?
Es por ello que este manual es considerado básico, y en realidad, es muy útil, pero en mi opinión, prescindible. Prescindible, pero no inútil. Cada criatura viene explicada con su trasfondo, defectos, virtudes, historia de creación, hazañas… esa información no la encontraremos en cualquiera de las aventuras disponibles en la página de Wizards of the Coast, en las que podemos encontrar las estadísticas de muchas criaturas, pero, si queremos usar esas criaturas en nuestros mundos, es posible que debamos crear preguntas y respuestas para inventar toda esa información que aparece en sus páginas.


He dejado en último lugar a la Guía del Dungeon Master a propósito. Para mí, este manual es una de esas maravillas que crean para los juegos de rol.
Su uso habitual, al menos el que yo veo que la gente de mi círculo y aquellos con los que he hablado le dan, y el que yo le daba en el pasado es para consultar sus tablas de objetos mágicos. Es decir, lo que suele interesar son las 101 páginas dedicado al tesoro de las 320 que forman el libro… en mi pueblo a eso lo llaman desaprovechar algo.

La GDM contiene, aparte de tesoros y objetos mágicos, información de ayuda para el DM. Para aquel que vaya a tomar las riendas de dirigir las sesiones de juego y por ello aporta guías de narración, de creación de personajes no jugadores, aporta reglas opcionales, reglas para la creación de razas de personajes jugadores, como crear aventuras, etc.
En realidad esto no es algo inédito en este manual. Hay otros manuales básicos de otros juegos donde tambien aparece esta información y no necesitan publicar tres manuales para jugar. Esto es así, por que en este manual aparece todo muy desarrollado. Es como si en el interior del libro aparecieran módulos de montaje ya hechos para que el DM no tuviera que crearlos. Información y creación para llegar y usar. Todo fácil, a la manera en la que estos tiempos se hace todo. Una bandeja de carne del supermercado ya cortada para echar directamente a la plancha y consumir.
Pero entre sus páginas, hay algo que desde que lo descubrí en tercera edición (aunque siempre estuvo ahí) me ha fascinado. Ayudas para la creación de mundos.
Como he dicho, D&D en un manual sin mundo de juego, así que cada uno puede jugar en el que quiera. WotC vende aventuras y escenarios de campaña enlatados para llegar y consumir, pero ¿Y si lo que queremos es jugar en nuestro propio mundo pero no sabemos como desarrollarlo? Aquí tenemos como hacerlo. Construir el mundo desde afuera para adentro de de dentro para afuera, dioses, historia, época, lugares, geografía, dinero, plano astral, estilo de juego magia… todo bien explicado para que ya, con esos conocimientos, podamos ponernos manos a la obra y crear cualquier cosa.
Lo bueno de esto, es que aunque vaya dirigido a las reglas de D&D, la información que contiene puede ser usada para la creación de mundos con quiera otras reglas. Es de esos manuales que digo que merecen la pena aunque no se vaya a jugar a ese juego. A pesar de todo, a pesar de su utilidad en mi opinión es prescindible para jugar a D&D.

Es por esto que, en mi opinión, no se necesitan tres libros para jugar a Dungeons & Dragons a pesar que los tres sean llamados básicos. Es posible que si somos jugadores noveles o compramos por primera vez material de D&D si necesitemos los tres para hacernos una idea de todo el concepto global, pero una vez que hemos recorrido el largo techo de jugar aventuras en cualquiera de las cinco ediciones del juego, con tan solo el manual del jugador podemos funcionar perfectamente.
Eso si, la GDM posiblemente caería si o si después, pues es un libro que siempre me sorprende en cada edición, siendo un re-descubrimiento en cada una de sus ediciones. Para mi, uno de eso libros imprescindible que tener en nuestra biblioteca rolera.


Y después de esto, a coger el MJ y a jugar se ha dicho.

Entradas populares