Personajes con diferentes alineamientos

El alineamiento es uno de los conceptos de juego que más controversia y debate crea, dentro y fuera de juego en Dungeons & Dragons, Dungeons World y otros juegos que usan este tipo de herramienta interpretativa.
Las diferentes ediciones del juego han tratado de diferente manera a esta herramienta de juego, aplicando un uso mecánico mayor en lugar del que se aplica en la narrativa. A pesar de ello, el alineamiento se mantiene y los jugadores siguen usándolos como guía de interpretación (los que lo usan, hay muchos que se muestran en contra, pero eso es otra historia).

En las primeras ediciones el alineamiento en D&D se limitaba a un solo concepto, al igual que usa hoy en día juegos como Dungeon World, cuyos personajes pueden escoger entre Bien, mal, Neutro, caótico o Legal. Una elección únicamente, sin combinaciones.
Tambien en los inicios de Dungeons & Dragons, se recomendaba que la elección del alineamiento se orientara a los alineamientos bueno, o como mínimo a los no malvados, pero ofrecían la selección para aportar herramientas de juego, y por qué muchos villanos y criaturas poseen alineamientos malvados y se debía describir en las reglas.
Esto era así por que el juego está orientado a que los jugadores interpreten a “héroes” y los héroes no son de alineamiento malvado, o eso se supone. Esto está indicado en las reglas de advanced Dungeons & Dragones y en Dungeons & Dragons 3.0 y 3.5, aunque no lo he leído en quinta edición, lo que para mi, es una pena por que este punto, en mi opinión, es una de las claves del juego.
En las partidas que dirijo rara vez permito alineamientos malvados, a los neutrales los tengo un tanto restringidos (un grupo de Caóticos Neutrales puede ser un sindiós). De hecho, la formula que se usa en la liga de juego de Dungeons & Dragons me parece bastante acertada, permitiendo personajes malvados pero solo si son Legales Malvados, un alineamiento algo más controlable que los otros.
Esa “rigidez” de elección de alineamiento se ha suavizado desde las primeras ediciones. Donde antes, para escoger algunas clases de persone debías escoger un alineamiento en concreto, ahora apenas se usa esa restricción, creo que en los clérigos únicamente y de manera muy suavizada.

El caso es que la elección de alineamiento ha estado desde el principio y con ello, la posibilidad de que los personajes se enfrenten entre si por las diferencias que tienen de ver la vida. Normalmente si los personajes son todos de alineamiento bueno apenas hay problemas de diferencias debido al alineamiento, debido a que el fin común de todos es hacer el bien. Con muchos personajes neutrales tampoco existe ese problema. Normalmente un personaje neutral procura no causar mal y ayudar a la comunidad por su propio beneficio, aunque en ocasiones, pueden tomar decisiones drásticas o interesadas que beneficien al grupo o al personaje, pero que enfrente su forma de actuar con la ética de otros personajes.
Por supuesto, si un personaje malvado colabora con un grupo de personajes buenos, en muchas ocasiones diferirán y permanecerá muy controlado por el resto de personajes, que no comparten su forma de pensar.


Pero la interpretación es una cosa y las acciones de los personajes otra distinta. Un personaje puede estar de acuerdo en masacrar a una aldea y otro no. Lo discutirán y acordaran algo (se supone). Pero cuando un jugador actúa según la ética e interés del personaje, a la vista o en contra del grupo, pueden estallar conflictos entre los personajes (he de suponer que los jugadores tienen capacidad de no llevar las cosas del juego a la vida real).
Por ejemplo, el grupo combate contra una criatura y un personaje de alineamiento no Bueno, no participa en la lucha aprovechando la oportunidad para robar a uno de sus compañeros de grupo, atacarlo o saquear una parte de tesoro que pretendían repartir. Esta acción, si es descubierta por el grupo crea conflicto debido a la “traición” cometida por ese personaje. Ha quebrado la confianza y a partir de ese momento, es muy posible que  aten mas corta la cuerda para evitar casos así.
Lo interesante de esto, es que crea una desconfianza entre los personajes que afecta a los jugadores. No por malos rollos sino por qué de jugar con una tranquilidad sabiendo que el de al lado de te apoya, ahora ya no sabes si ese apoyo es real… y no sabes si el resto de PJ pueden comenzar a actuar por su propio interés dadas las situaciones.
Si en el grupo tan solo hay un personaje no bueno, esto podría ser un mal menor, pero si existen varios o varios juegan de forma un tanto caótica, esto podría generar conflictos entre personajes que afectarían a la resolución de las aventuras, en un juego que depende mucho de la colaboración de los miembros del grupo.

La diversidad de diferentes alineamientos crea posibilidades de roleo excelentes y capacidad al grupo de hacer cosas que normalmente no hacen los héroes. Es como ese tipo ese que apoya desde las sombras al  rey paladín Legal Bueno, que se ocupa de los trapos sucios, pero que no quiere saber como los soluciona… a pesar que sabe que hay cosas que no están bien. Mientras ese personaje hace lo que el rey considera correcto todo va bien, pero si observa que hay cosas que no son de su gusto… ¿puede seguir confiando en su buen hacer?

En casos extremos, esta desconfianza podría quebrar al grupo y separarse. Podría acabar en la muerte del grupo por Total Party Killer. Podría ser que los aventureros fracasen en su misión. O podría ser que se expulsara a alguien del grupo… con algunas de estas cosas se corre el riesgo de llevarse fuera de partida. Por ejemplo, si el grupo de juego expulsado al personaje de un jugador, este podría sentirse insultado y enfadarse con sus amigos.
Es por ello que, a pesar que me gusta la variedad de alineamientos entre los personajes de las partidas que dirijo, procuro estar atento a estas cosas y mediar en posibles conflictos, de modo que no vayan más allá. Si, somos adultos, pero son significa que seamos perfectos o que estas cosas no sucedan en la vida. Tambien en la vida más allá del rol, sobre todo en esa.

El grupo tiene  que tener muy presente las consecuencias que tiene que el personaje de un jugador sea expulsado del grupo, y el jugador que crea esos conflictos, tienen  que tener muy en cuenta la posibilidad de crear mal estar en el grupo de juego a partir de sus acciones.
Incluso dentro de juego, sin malos rollos entre los jugadores, es posible que un jugador no quiera perder su personaje, pero los sus compañeros le han cazado con una fechoría que ha hecho fracasar varias misiones o ha acabado con la muerte de otro personaje del grupo.
Es en estos casos cuando el jugador se siente, normalmente, afectado por el “daño” que está causando al grupo. Si esta forma de actuar permite el avance de algún objetivo personal es posible que siga, pero si no lo hace, ese jugador debería reflexionar sobre las consecuencias que existen debido a sus acciones.

Por supuesto, lo anterior puede aplicarse a cualquier juego en el que no se utilicen alineamientos, pero, he preferido usar como ejemplo los alineamientos debido a que en mi opinión, se ve mas claramente el comportamiento de un personaje, usándolos como ejemplo.

Es aplicar un poco de psicología a nuestra manera de actuar. Queremos rolear bien el alineamiento de nuestro personaje, pero deberíamos preguntarnos sobre las consecuencias que tiene y si merece la pena realizarlas.

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