Hoard of the Dragon Queen (Sesión 10)

Ha pasado algún tiempo desde que jugamos esta sesión, pero a petición de mis jugadores he retrasado la publicación de este artículo porque, de este modo, les sirve de recordatorio de lo que se aconteció en la ultima sesión, y ya que jugamos de mes en mes, no viene mal. Al lio.

En esta parte de la aventura pude haber cerrado el libro de la aventura y jugar sin fijarme en cualquier cosa ya escrita. Tenía pensadas algunas cosicas. Hice una presentación previa de la situación y caos existente tras la muerte de los supuestos nobles de Aguasprofundas, la alteración del dueño de la posada, etc. Y a partir de ahí, describí que ocurría dando  paso a las acciones de los personajes.

El resultado fue una partida de Dungeon World… o casi. Reacciones de los personajes a las reacciones de los PNJ y reacciones de los PNJ en consecuencia, etc. Datos, preguntas y movimientos por un lado y otro. Ya sabéis.
Una partida sin combate, basada en descripciones, narración e interpretación. De esas que parece que no has jugado a D&D, pero que realmente se ha jugado a tope. Que no exista combate no significa que no hay desafío ni peligro.
Se jugó menos de un día de tiempo de juego durante tres horas, y después, una vez resultas algunas cosas y haberse complicado las circunstancias, pasaron varios días, pero, la situación ha quedado complicada.

Si queréis saber que pasó, seguid leyendo.

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS CONTIENEN SPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR COMO JUGADOR Y NO COMO DM NO SIGAS LEYENDO.

El olor a sangre llenaba el patio amurallado de la posada. En breves instantes, el vocerío de los compañeros de la caravana se apagó para mostrar  rostros de horror, asombro y desconcierto. Lo que parecía una pelea entre unos nobles subidos de tono y envalentonados por el vino había resultado ser un duro y sangriento combate, donde los aristócratas se habían llevado la peor parte. Su sangre y vísceras regaban la tierra miles de veces pisoteada por animales y personas y los aventureros, se tapaban las heridas y mostraban gestos de dolor, mirándose entre ellos estupefactos en lo que posiblemente, había sido el combate más duro que habían tenido hasta ahora. De los oponentes tres habían muerto y uno permanecía inconsciente gracias a las habilidades de lucha del Thorek.
Fue Freckless la que reaccionó primera. Su instinto de ladronzuela le sugirió que esos ricoshombres debían tener algo de valor, pero curiosamente, apenas llevaban unas monedas encima y sus armas (con algunos virotes todavía envenenados), además de una nota contratándolos para acabar con sus vidas. Abajo, donde debía encontrarse la firma del pagador, aparecía un sello lacrado mostrando un símbolo similar a un dragón…


No hubo mucho tiempo para preguntas y respuestas. Sus compañeros de caravana se acercaron para tratar de ayudar a los heridos, para preguntar por su estado de salud y dar la enhorabuena. El dueño de la posada, un tipo llamado Forges, alto y con aspecto de estar curtido en el combate, se llevaba las manos a la cabeza y pronunciaba sus pensamientos en alto al verse comprometido en la muerte de varios nobles de la ciudad más poderosa del mundo.
Entre todo el revuelo, los miembros del culto del dragón no se quedaron quietos y dos de ellos, hicieron caso omiso de los aventureros y se dirigieron a la posada.

El gentío apenas dejaba moverse a los personajes, pero la ágil y menuda Freckless logró pasar inadvertida y seguirlos.
Los miembros del culto se dirigieron a las habitaciones de la planta más alta de todas, donde supuestamente los aristócratas habían alquilado. Y aprovechando que ninguno de los la había visto, decidió probar las flechas envenenadas de los asesinos que se hacían pasar por nobles. La muerte de ambos individuos fue rápida y el botín escaso.
Minutos después, llegaban Kresten, Gustag y Thorek para ver a la pequeña mediana registrando los cadáveres de los miembros del culto.
En un principio todo quedó ahí. Los aventureros daban por bien hecho la muerte de los cultistas (dos menos jeje), se reparten el botín, cogen una carta dirigida a los asesinos y esconden los cadáveres. Luego, cuando bajan al salón común de la posada, los patrones de la caravana comienzan a dar órdenes para meter los carros en el interior de la posada/fortaleza y repartirse las habitaciones.
Los aventureros por su parte, una vez hechas sus tareas, cogen una habitación y despiertan al asesino inconsciente con intención de interrogarlo. El tipo es un profesional. No habla ni bajo la brutalidad de algunos personajes. Es más, les invita a dejarlo libre. Él es un profesional, sin remordimientos y todo eso. Pero no cuela.

Mientras lo interrogan, Thorek baja al salón común, donde los cultistas están armando bronca por que dos de sus hombres han desaparecido.
Cuando ven a Thorek los cultistas comienzan a amenazarle y a acusar a los personajes de estar involucrados. Tratando de apaciguar el asunto algunos patrones median entre el enano guerrero y los cultistas, pero cuando le preguntan que si sabe dónde están los desaparecidos, este confirma que están muertos. Aunque no dice quien lo hizo.
A partir de sus palabras los cultistas se desataron y comenzaron a exigir las cabezas de los personajes.  Algunos patronos, a pesar de la poca simpatía que tienen por los cultistas, son menos amigos de los asesinos y comienzan a dudar de los aventureros. Hacen preguntan y piden que el resto del grupo baje.

Pasadas las horas y una vez que la mayoría de los miembros de la caravana se han acostado, los patronos de la caravana y el dueño de la posada, forman una asamblea para investigar el asunto.
Los personajes relatan que vieron y que pasó, y Freckless admite que los mató por qué los encontró registrando las habitaciones de los supuestos nobles.
El discurso de los aventureros no fue suficiente para convencer a los patronos que ya condenaban a la mediana, hasta que Kresten el clérigo de Helm, pidió permiso para lanzar algunos conjuros de hablar con los muertos, y que estos aclararan el asunto, pero se debía esperar hasta el día siguiente. No era gran cosa, pero lograron ganar algo de tiempo.

Los personajes quedaron encerrados en diferentes lugares. Freckless fue encerrada en un cuarto de limpieza del que logró escapar por la noche ante la poca esperanza de salir con vida del juicio.
Thorek, Gustag, un enojadísimo Sandor y Kresten, al que permitieron conservar sus armas para proteger a sus amigos si alguien trataba de vengarse por lo sucedido,  permanecían confinados en otra habitación.
Por último, Malcer el hechicero permanecía con el prisionero sin enterarse de nada.

Al amanecer, antes de llamar a Feckless, Kresten lanzó el hechizo de hablar con los muertos con un aura de verdad ante la asamblea. El muerto describió su muerte y la de su compañero de modo que parecía que Freckless los había asesinado vilmente. Las pruebas eran irrefutables e incluso los aliados de los personajes no podían ayudarles de ningún modo y fueron expulsados de la caravana, aunque manteniendo sus salarios hasta ese momento.

Con la desaparición de Freckless toda la caravana hicieron esfuerzos en encontrarla, pero la habilidad de sigilo y su pequeño tamaño, hicieron que fuera imposible.
El día pasó lentamente hasta el anochecer, que la mediana trató de ponerse en contacto con sus compañeros, aunque en el proceso, cuando trataba de escalar el edificio casi mata. Además llamó la atención de los guardias y tuvo que esconderse en los establos.


A la mañana siguiente una patrulla de milicia de Vado de la Daga llegó a la posada por petición de Forges. Y los miembros de la caravana dejaron el asunto en manos de la justicia.
Los cultistas, habían aprovechado una buena baza en la desaparición de sus compañeros y se habían desecho de los molestos aventureros.

La milicia permaneció dos días en la posada sin encontrar a Freckless, dejando en libertad a los personajes y llevándose al asesino bajo su protección.
Al día siguiente, tras reunirse todo el grupo, salieron los aventureros en dirección a vado de la Daga y pensando cómo iban a descubrir el lugar donde se dirigían los carromatos del culto.

El camino hacia Vado de la daga resultó largo y aburrido, hasta que encontraron restos de carromatos de la caravana, junto a varias tumbas escavadas en los lindes del camino y cuerpos inertes de tracnidos y arañas gigantes.
Es posible que esa gente estuviera viva si los aventureros hubieran permanecido con ellos, pero ellos, en su enojo, no se sintieron culpables y dirigían las consecuencias a aquellos que no evitaron que fueran expulsados de la caravana.
Mediante conjuros de mensaje lograron comunicarse con uno de los mercaderes de la caravana, que les contó como sucedió el ataque. La huida de varios supuestos mercenarios que contrató Sandor para vigilar a los cultistas y la muerte de varias personas con las que los personajes se habían relacionado.

Queda poco para el Vado de la Daga. Seguramente la caravana ya haya llegado y la incertidumbre puebla la cabeza de los aventureros, que no saben cómo resolverán el entuerto en el que se han metido. La posibilidad de que los cultistas liberen a un dracoliche en Aguasprofundas o algún lugar donde puedan hacer daño son muy altas y no saben cómo poder evitarlo.
Pero mientras tanto, en la lejanía, un pequeño bulto que parecía una roca al lado del camino comienza a gimotear de forma confusa, hasta que cuando se encuentran a unos pocos metros de la extraña roca, los personajes descubren la cabeza de un hombre que lleva varios días al sol, con el cuerpo enterrado. Los signos de su permanencia en la intemperie son evidentes.

Este, es el castigo que se da a aquellos que cometen algún tipo de crimen viajando por la carretera. Este es el castigo que hubiera recibido Freckless.

¿Cual será el próximo movimiento de los personajes? y ¿Quien será el misterioso hombre enterrado?

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