Suplemento Erebor para El Anillo Único

Hace mucho que no se saben noticias de nuevos suplementos de El Anillo Único ni que hablo de nada relacionado con la Tierra Media, al menos por este medio. Pero, en UK independientemente del brexit, si salen novedades. Lo que me recuerda que en nuestro país debía haber salido ya cierto suplemento de aventuras que en teoría no debía llevarse muchos meses con el suplemento de campaña… pero no quiero hablar de eso ahora, de lo que voy ha hablar de del suplemento regional de Erebor.


Gracias a  Falenthal, miembro del foro de EAU y de la compañía.net nos hemos podido enterar de bastante contenido que este suplemento incorpora. Y la verdad, promete mucho.
Por lo que Olaf y otros miembros del foro nos cuentan, el suplemento se encuentra a la altura de calidad de contenido de El Corazón del Yermo, Tinieblas sobre el Bosque Negro y Relatos de la Tierras Ásperas. Suplementos de gran calidad que hace que el material nuevo difícilmente lo supere.
El equipo de autores es, más o menos, el mismo que para Señores de los Caballos de Rohan.

El contenido está estructurado al estilo de los últimos suplementos: Historia de la zona, algún lugar en detalle (Erebor y Valle, en este caso, como fue Rivendel en su momento), las zonas circundantes, algo de reglas nuevas, y culturas del lugar.
Lo que de verdad importa es la gracia y originalidad del contenido. Erebor y Valle tienen sus particularidades (inventadas) que hace que visitarla en el juego no sea sólo "hay unos salones muuuuuuuuuy grandes, enormes...", sino que se puede dar carácter a que el grupo entre en Erebor o visite ciertas zonas de Valle (es la primera ciudad con ladrones que aparece en El Anillo Único).
Las regiones circundantes tienen personalidad, se describen algunos asentamientos con sus propias particularidades,  granjas y villas entregadas por Bardo a la gente fiel que se encarga de labrar los campos para abastecer a las ciudades. La situación aquí es diferente a Eriador hay vida, pequeños asentamientos, y ciudades que abastecer.

Para los enanos tenemos algunas Cualidades Encantadas propias para Armas y Armaduras Famosas, además de un mayor detalle según el origen sea de Nogrod, de Belegost o de Moria. Éstas últimas pueden estar fabricadas junto a herreros elfos de Eregion, por ejemplo, y combinar Cualidades élficas con enanas.
Además, se incluyen reglas para que un enano pueda forjar un arma o armadura con una Cualidad Encantada, al estilo de la Virtud Herrero de Eregion del Rivendel, pero con particularidades para enanos.

También para enanos encontramos una característica especial: pueden escoger tener un "grudge" (resentimiento) hacia una cultura de los Pueblos Libres: eso les hace tenerlo más difícil en Encuentros con esa cultura, pero permite liberarse de la Sombra temporal más rápidamente (echándole la culpa de todo a esa gente).

Hay reglas de creación de dragones: la idea es crear quizás un sólo dragón para cada campaña, pero se le da mucho fondo y proponen varias ideas muy interesantes, tanto para la criatura como para su tesoro o su forma de actuar.

Un añadido chulo es una explicación pormenorizada (con partes inventadas, pero interesantes) sobre la gran guerra de los Enanos y los Orcos, y la Batalla de Azalnubizar. Batalla que ciertamente no queda tan lejana respecto a los acontecimientos de Smaug y posteriores (Thorin, Balin y algunos más habían participado en ella) y plantean que todo enano jugador debería desarrollar alguna manera en que aquella guerra le haya afectado: su padre y hermano murieron, o son héroes de guerra de esa lucha, o le persiguen los horrores de las pérdidas vividas.

Como un bono inesperado a las reglas, en este mismo capítulo viene una profundización en los Lugares Asolados: si el Maestro del Saber lo considera oportuno, ciertos lugares muuuuy marcados por la muerte (Azalnubizar, Ciénagas de los Muertos, Quebradas de los Túmulos, etc.) pueden provocar, junto a la tirada de Corrupción, ensoñaciones y visiones que hagan revivir las luchas y pérdidas acaecidas en tan terrible lugar. Un detalle que ayuda a profundizar y darle más ambiente a reglas ya existentes.


Hay dos culturas nuevas para enanos. No son muy diferentes, en verdad muy poquito, pero lo justo para darles nueva personalidad y algún detalle interesante: diferentes habilidades iniciales, más variedad en armas, Trasfondos, y una Virtud y una Recompensa nueva para cada una de ellas. Está claro que la Virtud Cuervo de la Montaña Solitaria no tiene sentido para un enano de las Colinas de Hierro, por ejemplo. A mí me gustan mucho los Enanos de las Montañas Grises, que son los exiliados mercaderes (tipo Frár el Barbilampiño) que buscan recuperar sus hogares tomados por los dragones.
Las diferencias son más en trasfondo que realmente en números, pero la verdad es que a los trasfondos de los dos les han dado bastante gracia y te pueden salir enanos con una personalidad muy diferente de la típica del de Erebor.
Los cambios más notables son las habilidades comunes iniciales, donde los puntos están repartidos diferentes: los de las Montañas Grises tienen más habilidades sociales (mercaderes) y los de las Colinas de Hierro tienen 3 puntos a Sigilo (no, no es una errata). ¡Son más sigilosos que un elfo Silvano!
Uno de los diseñadores comentaba, medio en broma medio en serio, que nos imagináramos a los Colinas de Hierro como veteranos de las guerra contra los orcos, reptando por túneles angostos, preparando emboscadas a los trasgos, atacando desde la oscuridad cuchillo en mano.
De armas me parece destacable que los enanos de las Colinas de hierro tienen una opción con Lanza como arma secundaria. Es la primera vez que un enano tiene un arma a distancia disponible de inicio.

Todo estos cambios parece muy interesantes y que la calidad de las descripciones hayan mejorado respecto a Rivendel me gusta mucho. Aunque aquí en España, pues ya sabemos, tardaremos años en ver este suplemento, que ya está a la cola de Los señores de los caballos…
A mi, personalmente, lo de tanto enano pues no me atrae mucho, pero me parece genial que aporten opciones de juego para ellos, ya que son muy importantes. Lo que más me atrae del suplemento son las descripciones de Erebor, Valle y alrededores y, las reglas de los dragones, que basar una campaña en una de esas criaturas puede quedar muy épico.


Nota: Texto basado en escritos de Falenthal con su consentimiento y agradecimiento por mi parte.

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