Arquetipos de magos para Dungeons & Dragons quinta edición

Desde hace algún tiempo estoy desarrollando un pequeño entorno de campaña para dirigir aventuras propias.
Pretendía escribir todo antes de mostrarlo al público por si a alguien le apetecía usarlo en su mesa de juego, pero, se me ha ido la mano y lo que en principio eran algo bastante reducido, en un documento de cerca de un centenar de páginas… y no he acabado…
Es por esto y que en PX se ha comenzado a publicar algunos de mis artículos sobre creación de mundos, que he decidido comenzar a mostrar material de aquello que estoy escribiendo.
La maquetación no es la mejor, los textos apenas están revisados, seguro que hay errores gramaticales y expresiones equivocadas. Pero si al final consigo terminar el pequeño proyecto y a los lectores les gusta, lo enviaré a PX para tratarlo como se merece. Si no… siempre se podrá quedar en este blog para que aquellos que encuentren el material lo usen o modifiquen a su gusto.

La parte del mundo donde estoy desarrollando el entorno de campaña se llama Exoristeí (¿fácil de pronunciar eh?), una isla formada durante un cataclismo que separó el extremo de una península. Al mundo en si no le he dado nombre, pero no importa demasiado ya que la acción principal de las aventuras que tengo pensadas suceden en un lugar concreto de esta isla. Al menos por ahora.

Esto es lo que expliqué en PX que se llama construir un mundo de dentro afuera. Es decir, escoger y desarrollar un lugar concreto y más tarde desarrollar el mundo que lo rodea. En realidad no hace falta llegar a describir todo el mundo exterior.
Igual meto la pata, pero si os dais cuenta, todas las aventuras de El señor de los anillos suceden en el Noroeste de la Tierra Media, siendo que el resto del continente es mucho más grande y además, existe otro continente adicional del que se sabe poco o nada (tengo recuerdos de haber leído algo sobre ese continente pero no se qué exactamente).
En mi caso particular el punto inicial de creación es la ciudad de Puerto Rojo, del que ya hablé en la entrada publicada en el día del rol gratis, cuya aventura se iniciaba en sus proximidades.

Es curioso que este entorno de juego nació como respuesta (silenciosa) a una idea que leí en la red. La creación de un entorno de campaña no adaptado a unas reglas de juego concretas. Y así comencé a escribir y describir Puerto Rojo, algo de historia, una introducción…
Todas estas cosas han ido variando con el tiempo, y cosas que me parecían una idea genial han terminado no pareciéndolo tanto o ser difíciles de llevar a cabo.
Al final, con el tiempo decidí dirigirlo a unas reglas concretas: Dungeon World. Si, si, ya se que el espíritu del juego defiende la improvisación del entorno y la creación compartida del mundo de juego entre los componentes de la mesa. Pero que queréis que os diga, que yo para improvisar necesito una base sólida a la que agarrarme. Y que me gusta mucho eso de crear cosas leñe (por no decir, el gato es mío y …)
El caso es que aunque he comenzado a aplicarlo en DW (una única vez y ya se vislumbra una segunda partida), el sistema no me permite satisfacer mis ansias de creación, así que muchas de las cosas que estoy escribiendo están desarrolladas para jugar con Dungeons & Dragons quinta edición (ya veis los va y vienes de la creación de mundos). Y he aquí que he escrito más de 500 palabras para decir que podéis descargaros seis arquetipos de mago y emplearlos en vuestras partidas.

Si, para matarme. Pero escribiendo me lio más que un tonto.

Los arquetipos que presento son una representación de los muchos arquetipos de mago que existen en Exoristeí, pero se pueden aplicar en cualquier entorno de campaña.
En este mundo no existen los brujos ni los hechiceros, pero hay gran cantidad de arquetipos de magos que representan el número de escuelas y mentores que enseñan su “método” del uso de la magia.  Y de hecho, todavía me estoy pensando si introducir sacerdotes en juego dejando a los magos como una mezcla de magos y sanadores. Pero eso ya se verá con el tiempo.
Ya deseché una idea que tuve de modificar la magia y aplicarla a partir de una especie de puntos mágicos que se usaban para combinar diferentes esferas de poder. Al final lo deseché, no por ser mala idea (que me sigue gustando un montón), si no por que no he sabido conseguir lo que quería. La culpa la tiene un videojuego: Divinity original sin enhanced. Donde la combinación de los diferentes elementos y poderes mágicos crean fascinantes y verosimiles resultados. Y esto quiero llevarlo a mesa, pero no se como todavia.


En el documento que podéis descargaros hay seis arquetipos de mago (con el tiempo iré añadiendo más para mostrar diferentes escuelas). Uno por cada elemento (aire, agua, fuego y viento), un mago sin especializar y bastante aventurero, y otro como ejemplo de las diferentes escuelas mágicas que se pueden encontrar en la isla. Los discípulos del típico mentor que vive en las montañas en soledad.
Las ilustraciones incluidas en el documento pertenecen en su mayoría a Leyends of the Cryptids, buscando su molonidad aunque no se acerquen a la estética que tenia pensada, mas cercana a la antigüedad con esas túnicas cortas que usaban iberos, romanos y griegos que lo que se muestra. Pero a falta de pan…

Espero que os gusten y espero vuestras opiniones, críticas y sugerencias para mejorarlos.




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