Como tratar con personajes optimizados

No pensaba escribir sobre esto, pero el otro día un compañero de club me explicaba un caso que le estaba ocurriendo en partida. El compañero, bastante joven (de esos generación perdida de roleros de 20 años que se dice no existen), me explicaba como  uno de sus jugadores se había hecho un personaje optimizado para combatir y no sabia como resolver ciertas situaciones, por qué ese personaje desequilibraba ciertas escenas. Las de combate mayoritariamente.

Hablando con él le comenté varias opciones que yo solía hacer en su día. La verdad es que hace varios años que no tengo ese problema en mi mesa habitual de juego. Pero se me quedó un gusanillo como si la conversación no fuera suficiente. Y mientras pasa el tiempo hasta que pueda hacerse real quedar frente a frente con un café o un vino, voy a explayarme por aquí.

Lo que continuación voy a exponer es una opción personal, como la mayoría de vosotros ya sabéis que suelo hacer. Una opinión expresada a través de la experiencia conseguida con la práctica y las lecturas de nuevos juegos. Uno de los últimos juegos cuya filosofía más me ha gustado es Dungeon World,  y no os extrañe si aparecen reflejadas en lo que comentaré. Aunque a decir verdad, mucha de esa filosofía llevaba mucho tiempo conmigo antes de leer ese maldito manual de juego.


Cuando un jugador se hace un personaje que desequilibra el juego, creo que lo primero que debería hacerse como director de juego es hablar con el jugador que lo ha creado y exponerle la situación. Si es la mesa de juego entera es quien ha observado ese desequilibro que afecta al juego, debería ser responsabilidad de todos plantear el “problema”.
Normalmente esta responsabilidad suele recaer en el director de juego, pero recordemos que la mesa de juego la componen todos los jugadores, no solo el DJ.
Estas cosas hay que plantearlas con tacto, sin insultos, violencia verbal, amenazas, ni victimismo. Hay que tener en cuenta que el jugador que haya maximizado su personaje puede no darse cuenta de la situación y que algunos jugadores piensan que hacerse un personaje de distinta manera es crear un mal personaje.

Si por la razón que sea no queremos hablar de ello con el jugador o ya se ha hablado pero no quiere recapacitar sobre el asunto, la partida debería seguir si el resto de la mesa está de acuerdo. Si el problema con ese personaje fuera muy grande, siempre se puede detener la partida y si el problema fuera con el jugador, llegar hasta el límite de expulsarlo. Esperemos que a nadie le  ocurra nunca esa situación.
En cualquier caso, si el jugador sigue con su personaje, en ningún momento el DJ debe realizar ninguna acción que parezca que se está enfrentado al personaje (o al otro jugador). Un director de juego no se enfrenta  nadie en partida, si no que actúa como una especie de “arbitro imparcial”. Todos sabemos que en el rol nadie gana ni pierde y las actitudes que lleven a una confrontación tan solo buscan doblegar a otros. Mejor evitarlo.

Llegados a esta situación ¿qué hacer con esos personajes? Realmente nada. Lo que debemos hacer es seguir con la partida y crear situaciones en las que todos los personajes puedan brillar para aquellos que están hechos.
Esto lo recojo de la filosofía de DW, pero no quiero decir con ello que el director de juego deba cuidar y poner las cosas fáciles para algunos en ciertas situaciones, no. Es una manera de hacer que el personaje maximizado no pueda desequilibrar nada con sus habilidades maximizadas.
Es decir, si el personaje maximizado es el mago, prepara un duelo contra el honorable guerrero o que el pícaro deba reunirse con gente del gremio de ladrones, buscar información o infiltrarse en una casa para robar un valioso objeto que necesitan para negociar. Cualquier cosa que el mago no pueda sobresalir en esas situaciones, de forma que cada jugador con su personaje pueda brillar con luz propia.
Por supuesto, ese personaje maximizado, en este caso el mago, tambien debería tener su propia escena en la que brille con luz propia.

Otra cosa que puede hacer a un personaje a pensarse en la construcción de su personaje son las consecuencias. Hay consecuencias de muchos casos. Por ejemplo, un guerrero invulnerable podría sobrevivir a mil batallas, pero ver caer a sus compañeros una y otra vez. La consecuencia debe ser algo que le llegue a la patata del jugador. Un PNJ especial para el personaje, un compañero del grupo con el que tenia mucho afecto, etc.
No digo que deba matarse a un personaje jugador para ello, no. Ni de coña. Pero hay muchos tipos de consecuencia como he dicho. Él puede sobrevivir, pero la guardia coge presos a sus compañeros, el objeto que buscaban se pierde, el ladrón huye con el botín…
¿Habéis visto la Historia interminable? Hay un momento en el que la Nada comienza a arrasar fantasía y Atreyu se encuentra al gigante come piedras muy triste que le relata que la Nada se llevo a sus amigos, y que ni siquiera con su enorme fuerza pudo salvarlos.
Ahí está el personaje invencible, el maximizado, pero ni con todo su poder puede hacer nada. Esta es la sesación que debemos causar en el jugador. 
¿Chantaje psicológico? Puede ser, yo lo llamo trucos de master.

Pueden ocurrir dos cosas si alguien sigue estos “consejos”: 
1- que el grupo se rompa cuando el jugador con el personaje maximizado no encuentre la atención o control de la partida deseado (puede tan solo irse él, hacerse personaje nuevo o que la partida se acabe, pero en mi opinión es un riesgo a correr); 
2- que el grupo encuentre la formula para coexistir a pesar del desequilibro que causa en ciertas escenas ese personaje.

Recordad que los grupos existen por que un solo personaje no puede saber hacer de todo. Al menos no saber hacer de todo bien (ahí están los bardos, buenos para nada). Un personaje será bueno en un grupo concreto de habilidades, pero el grupo debe crearse de forma equilibrada para resolver las situaciones planteadas en juego.
Para ello, las aventuras deberían contener desafíos de diferentes clases. Si en las aventuras tan solo encontramos desafíos de combate, que alguien se maximice su personaje no es más que una respuesta a aquello que los jugadores encuentran en partida.


En la variedad esta el gusto, y en el rol tambien.

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