Describiendo el entorno

La descripción del entorno y personajes es una tarea pendiente a mejorar en mi modo de dirigir. Es algo en lo que trato de mentalizarme para hacerlo de una forma que me guste cuando llega el momento oportuno. He desarrollado esquemas de la forma en la que pienso que es mejor describir cada cosa, pero a la hora de la verdad, inicialmente aplico las cosas como las he planeado y después… suelo dejarme llevar y no sigo aplicando ese planteamiento inicial que es el que pienso que funciona.

Para mí, la descripción del entorno y personajes es muy, muy importante. No uso tableros de juego, ni miniaturas ni apoyo mi narración con láminas ilustradas, dibujos, etcétera a excepción de algún boceto ocasional de algún plano estratégico. Es por ello que la información que tienen mis jugadores es únicamente aquello que yo expreso, y por ello aumenta su importancia en mis sesiones de juego.


No me contento con cualquier manera de realizar una descripción o al menos me gustaría no contentarme con cualquiera. Una descripción, según como idealmente me gustaría aplicarla, debe de hacer ver a los jugadores lo que sus personajes ven y sienten, qué recogen sus sentidos, qué les indica su psicología.
Una descripción, según lo que yo concibo, no es un tostón de 500 palabras que se dice cada vez que los personajes aparecen en un lugar o conocen a un personaje. Puede ser más o menos breve, no tiene que hacerse pesada, debe contener información útil al mismo tiempo que las palabras dibujan los que los personajes observan, lo que escuchan, lo que sienten.

Supongo que es complicado y que esto no es más que una obsesión mía, o puede que no sea el único.
Suelo fijarme en las descripciones que aparecen en las obras literarias para buscar elementos narrativos que me gustaría aplicar en juego, pero esto es un arma de doble filo, pues mientras a alguien puede gustarle mucho como describe un autor, para otras personas esa misma descripción es un tostón. Esto es algo que escucho mucho sobre la obra de Tolkien. Hay quien encuentra sus descripciones excelentes o adecuadas, mientras que hay quien quemaría sus libros por que estas le parecen largas y aburridas.
Una obra donde me han gustado especialmente las descripciones realizadas ha sido en la trilogía de La primera Ley, de Joe Abercrombie. Me ha sorprendido como el autor corta la narración, las conversaciones y la acción para introducir elementos del entorno o los personajes, de forma que todo parece más real, vivo, verosímil… no se me hace larga ni aburrida, incluye gran cantidad de detalles y la acción o escena avanza sin que el lector sienta que se ha interrumpido algo.
Es algo que creo que se puede aplicar en partida. Es más, creo que es algo que debe aplicarse en partida si se quiere conseguir que los jugadores tengan cierta sensación en una escena.
Esto es tarea del director de juego, por supuesto, o en el caso de los juegos de narración compartida, de la mesa de juego. Pero claro, la mayoría de las descripciones que me vienen a la cabeza de las aventuras publicadas para juegos de rol se encuentran mostradas de una forma estática, como no puede ser de otro modo, e interpretadas por el director de juego según lo necesite. Esto es algo que hay que en mi opinión hay que entender, pero he conocido directores de juego que aplican esas descripciones al inicio de la escena y resultan casi inamovibles a lo largo de la misma, o que no son consecuentes con la interacción de los elementos que PJ y PNJ usan en la ficción.

Las cosas no son estáticas, las escenas no son estáticas y la improvisación es necesaria constantemente cuando el entorno cambia, cuando aparecen nuevos personajes o cuando hay algo importante que los PJ perciben.
No nos podemos quedar con la típica breve descripción que aparece para que el DM lea en voz alta a los jugadores. Una vez las acciones se resuelven todo puede cambiar. O no, porqué que no existan cambios tambien puede aportar información útil.

Es por eso que me gusta tener siempre material preparado para jugar. La mejor manera de improvisar es tenerlo todo atado y usarlo como una solida base desde la que poder moldear la historia o la acción. Hablo de preparar lugares, personajes o escenas concretas, no preparar la acción de la trama que si me cuesta menos improvisarla con unos simpes notas sobre personajes y la historia.
Hay quien tiene la virtud de improvisar lugares sin tener preparado nada, pero no todos compartimos las mismas virtudes y es entonces cuando debemos usar los trucos del oficio, o emplear tiempo en preparar las partidas. Ese del que tantos nos quejamos de no tener.

Al inicio del artículo he hablado que me preparo una serie de esquemas para introducir las descripciones. En realidad no son esquemas como tal, si no unas simples guías de apoyo para aplicarlas en juego. Un orden de acción, por decirlo de alguna forma.
Un ejemplo seria el siguiente:

Inicio de escena, los PJ llegan a un lugar.
  1. Describir el lugar físico, la habitación, el páramo helado donde estén, etc.
  2. Dar detalles del lugar, incluyendo la presencia de seres de importancia secundaria. Esto podría ser el mobiliario de la habitación (o su ausencia), la vegetación del páramo, los clientes de una posada que no interactúen con los PJ, etc.
  3. En el siguiente paso me gusta explicar las sensaciones y los pequeños detalles, el frío, la falta o exceso de iluminación, los ruidos, etc.
  4. Por ultimo, describo a los seres que se encuentran en el lugar, primero a grandes rasgos y por ultimo con aquellos detalles que pueden hacerlos más significativos.

Todas estas descripciones deben ser breves, de modo que a los jugadores no se les haga pesada la narrativa del director de juego.
Por ejemplo: “Tras atravesar el portal, observáis un blanco páramo que se extiende ante vosotros. Los pocos arboles que veis se encuentran sin follaje y junto a sus troncos una manada de renos escarban tratando de encontrar alimento.
El viento aúlla, y su caricia os hace tiritar a pesar de vuestros abrigos y del radiante sol que luce en el firmamento.
Reparáis en un pequeño grupo de kobolds equipados con lanzas y petos de cuero que caminan por la nieve con dificultad. El primero de todos, ellos ataviado con un yelmo metálico adornado con una gran pluma roja da el alto al grupo, que incrédulos ante vuestra repentina aparición, os miran con los ojos muy abiertos…”


Por supuesto, cada situación y cada descripción del lugar, personajes, etc. varia en cada situación y la pequeña “guía” arriba descrita es solo una metodología para usar como base y no como las leyes escritas en piedra.
Por ejemplo, se podría alterar el orden de los elementos que los personajes perciben si lo primero que sienten es el azote del viento en sus rostros, para luego seguir describiendo el paramo helado.
Seguramente esto servirá de bien poco a la mayoría de los directores de juego por que hay tantas variables a la hora de describir algo, que difícilmente se puede usar eso al pie de la letra y entonces ¿para que ese orden? En realidad, como bien supondréis, el orden no importa si no que lo importante son los elementos en sí, usados de forma que resulten verosímiles.

Pero esta descripción podría se suficiente para mucha gente. Esta seria la descripción general, que más tarde se completa añadiendo detalles mientras la acción se inicia o avanza.
En mi opinión, dar todos los detalles de la escena podría ser tedioso y aburrido. Para que eso no suceda, los detalles deben añadirse mediante la escena avanza. Por ejemplo, “Cuando los kobolds avanzan hacia vosotros escucháis el tintineo de las pequeñas dagas que portan en sus cinturones de color rojo”.
“Al hablar con esa mezcla de palabras y ladridos, oléis el fétido aliento a carroña de las criaturas, veis el vaho de sus bocas y se escucha el castañeteo de sus dientes” (debido al frio que pasan).
Su líder habla de forma arrogante e intentando mostrarse autoritario...”
Todos estos detalles no se muestran inicialmente por que no tiene sentido que los personajes lo sepan inicialmente, si no que los descubrirán mediante exista una interacción. O podría no descubrirlos si simplemente se lanzan al ataque contra las criaturas.
El caso es que se descubren sin aburrir a los jugadores y aportando color a la escena.


Esto último en realidad, es lo que más obsesionado estoy en conseguir llevar a partida. Esos pequeños detalles que hacen el mundo vivo, pero que una vez iniciada la acción, tan fácilmente nos olvido que están ahí y que tanto bien pueden hacer en la sesión, y la inmersión de los jugadores.

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