Eligiendo armas para nuestros personajes

La elección de las armas de nuestro personaje es algo importante, sobre todo si es un personaje marcial. Un luchador, explorador, guerrero, etc. Las armas son el equivalente a los conjuros del mago en este tipo de personaje, y bueno, en general debería ser en todos, pero en aquellos que se decide que el manejo de las armas es su fuerte en el combate su elección y uso, cobra mayor importancia.

Muchos pueden pensar que ¿qué más da?, al final del todo, las armas no son más que las descripciones de una “herramientas” que se usan para un fin determinado y que en juego, tan solo usamos las estadísticas de esas herramientas ¿para qué vamos a dar más vueltas al asunto? Para conseguir verosimilitud en nuestras escenas.


Muchos, la mayoría de los jugadores de rol que conozco, incluyéndome a mi mismo, cuando nos hacemos un personaje guerrero escogemos un arma que entone con la personalidad, y estilo del personaje por su forma y estadísticas, y poco más. Esa arma, puede que junto a otra arma secundaria, serán las que emplearemos en juego para la mayor parte de los enfrentamientos que realicemos con ese personaje. Posiblemente, con el resto de las armas el personaje sea manco (al menos en algunos juegos) con un nivel de especialización absurdo en su arma principal, dejando al personaje indefenso como un bebé si emplea otro arma.
Es curioso que en los mismos juegos que ocurre eso, los personajes lanzadores de conjuros tengan una elección de conjuros superior que necesitan variar para enfrentarse a diferentes enemigos. Un mago en D&D necesita conjuros con diferentes tipos de daño pues hay enemigos con resistencia o inmunidad a ciertos elementos. Pero el guerrero no debe atender a esos detalles. Su espada, si es mágica, es capaz de penetrar cualquier armadura (en algunas ediciones con mayor dificultad que en otras), y dará igual si combate contra una criatura de su mismo tamaño que contra otra que mide decenas de metros más. Con su valor, habilidad de combate y su espada, será capaz de vencerla.

Hay juegos en los que parecen prestar atención a este detalle. Por ejemplo, en las ediciones viajas de Rune Quest tenían en cuenta los movimientos de reacción por la longitud del arma. Una mecánica bastante torpe de medir esto, pero era una aproximación a las diferencias en el uso de un arma contra otro tipo de arma o tamaño de criatura.
En Pendragón, si te enfrentas a ciertos animales tienes modificadores negativos si no usas armas de asta, pero si no recuerdo mal, cae en la incongruencia que, cuando los personajes se enfrentan a gigantes y otras bestias esos modificadores no se tienen en cuenta, y por supuesto, cuando un personaje se enfrenta con una daga a otro armado con un arma de asta tampoco se tiene en cuenta pese a ser algo similar.

Me parece bien, en cierta forma, que las reglas y mecánicas de juego se simplifiquen para que su practica en mesa no se farragoso. Pero, desde otro punto de vista, es como emplear un único tipo de destornillador para cualquier clase de tornillo que tengamos que poner, estrella, plano, Allen, Torx, Philips, etcétera. ¿Lo haríais vosotros?


Cada acción y trabajo necesita de su herramienta adecuada, pero claro, este nivel de detalle complica las mecánicas de juego o la visión del mismo.

Pero estamos jugando a rol y esto nos acerca a elecciones necesarias en la mesa de juego, aunque no estén planteadas en las reglas del manual.
Cuando jugamos a rol estamos creando una ficción, que normalmente tratamos que sea verosímil. Es decir, tratamos de crear algo que tenga coherencia en la descripción de las escenas. No hablo de realismo. Hablo de si al describir que está sucediendo en la ficción, la mesa puede creer que lo descrito tiene lógica, que puede ocurrir de verdad con lo que saben de las capacidades de sus personajes y el mundo. Incluyendo la magia y las cambiantes leyes naturales de los escenarios de campaña.

Escribo sobre esto pero, en la práctica, hago vista gorda de todo ello por que yo y mi mesa de juego vamos a divertirnos.
Es de risa imaginar como un personaje se enfrenta con una o dos dagas y una armadura de cuero a otro de “habilidad marcial similar”, protegido con una coraza y armado con una alabarda, y que a pesar de la inferioridad de equipamiento sale vencedor. Como los personajes se arrojan con espadas y hachas que apenas alcanzan un metro más allá de sus cuerpos contra bestias de varios metros más altas que ellos y cuyos ataques, tienen un alcance de varios metros de distancia sin ninguna consecuencia. Como se puede usar un escudo para “parar” (más bien protegerse) los ataques de criaturas que pueden demoler las rocas que sus puños, derribar arboles y murallas sin mayores secuelas.
Como digo, cuando juego obvio todo esto por que asumo que en la ficción todo  lo que queramos es posible, pero doy vueltas a como aplicar las descripciones y características de todo lo que anteriormente he dicho.


Ya en alguna ocasión he descrito escenas donde los personajes recorrían estrechos túneles y no han podido usar nada más que sus dagas, o momentos en los que el enemigo atacaba desde posiciones elevadas con armas de asta sin que los personajes tuvieran posibilidad de alcanzarlos con sus armas cuerpo a cuerpo. Pero han sido las que menos.
La gente me pregunta por que no suelo especializar mis personajes en una única arma. La verdad es que me gustan los personajes versátiles y algo hay en eso, pero la otra razón es por que, si como máster pienso en llevar a la ficción la posibilidad de anular el potencial marcial de un personaje quitándole su arma principal, como jugador me gusta estar preparado paraesa situación.

Así, no es de extrañar que alguno de mis personajes guerreros lleve varias armas para diferentes situaciones. Una armadura normalmente media para poder maniobrar atléticamente si hace falta. Un arma de mano como una espada corta, hacha o espada larga para usar junto a un escudo, una daga para el combate cerrado y una alabarda para usar contra criaturas grandes u oponentes que usan armas de asta. Con tanto hierro no suelo portar armas de proyectiles, pero bueno, para eso hay más personajes en el grupo.
Este tipo de personaje no es nada original, en realidad es bastante similar al Lansquenet(e) alemán que entraba en batalla con armaduras ligeras (yo ya no digo tanto), una espada a dos manos, una espada corta y una daga (además de varios litros de cerveza entre pecho y espalda). Su armamento refleja su función en batalla, apartar las picas del enemigo con la espada a dos manos para adentrarse en sus filas, y atacar por la parte baja y poco defendida de las formaciones con su espada corta (o que las tropas de piqueros aliadas pudieran abrir brecha). Es decir, armamento adecuado para aquello que se va a enfrentar.

Si alguna vez leéis sobre el equipamiento de los mercenarios y caballeros medievales, veréis que portaban más de un arma, y la función de las mismas era muy diferente. Dagas para combate cerrado, mazas para superar las armaduras de mallas, espada al cinto como arma secundaria, lanza para cargar a caballo… todo depende del nivel de verosimilitud que queráis representar las escenas, sin llegar al punto de agobiar con las descripciones ni a los jugadores. 

Pero antes de obviar todo ello, preguntaros si existe coherencia entre las opciones de ataques de los magos o aquellos que lo hacen cuerpo a cuerpo, y luego, poneos a lanzar dados como más os guste

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