Historias con un viaje de ida

Los diferentes jugadores tenemos diferentes visiones de aquello que debe ser una aventura. Unos prefieren Sandbox o partidas improvisadas a partir de una semilla de información, otros partidas con el camino más marcado, otros en las que haya investigación o combate o roleo… hay muchas, muchas clases de visiones de cómo nos gustan y como deberían estructurarse las partidas de rol. Pero hoy me quiero centrar en la forma de llegar al momento álgido de la aventura, ese viaje literal o metafórico que realizan los personajes antes de llegar al desenlace de la aventura.

He observado que en las novelas, al menos en algunas de las novelas fantásticas que he leído y recuerdo, la forma de tratar los viajes las desarrollan de la misma forma. No nombraré ningún título para que nadie piense que hablo de alguno en especifico, pero el desarrollo del que hablo, se podría describir como que en muchas ocasiones las aventuras consisten en un viaje para llegar a un lugar en concreto, donde se desarrolla la trama y se resuelve o tan solo se resuelve el desenlace de la misma, pero cuando esta acaba, la aventura termina sin saber como los aventureros regresan a su lugar de origen u a otro lugar. Es decir, no se describe o no se juega, en el caso de los juegos de rol, el recorrido a la inversa de ese viaje, tan solo lo referente a la trama, aunque la historia continúe.


En algunas historias tiene sentido que el viaje de regreso no se contemple. Los personajes llegan a un lugar tras sufrir mil infortunios, encuentran un problema que resuelven y se quedan allí o parten a otra aventura. Bien, es lógico.
En cambio, en otras ocasiones, los personajes van y vuelven de sus hogares u ubicaciones habituales, como es en el caso de muchas historias literarias o los viajes del juego El Anillo Único. Los aventureros sufren mil y un infortunios para llegar al lugar donde la aventura termina, pero la parte del regreso no se juega ni se describe, y todos aquellos infortunios que se han sufrido a la ida no se encuentran a la vuelta. Si corríamos peligro de encontrarnos a trols en el bosque, en la vuelta no los encontramos. Si cruzamos un continente para llegar a una isla remota en los confines del mundo, el regreso lo hacemos en barco que es más rápido y seguro. Si a la ida nos persiguen ejércitos y monstruos nos acechan en las montañas, a la vuelta nos sabemos todos los trucos para evitarlos junto a los otros peligros que no conocemos…
Estas cosas me da la impresión que suelen ser muy frecuentes en las partidas de rol. Muchas de las aventuras que he leído tienen un final similar o el regreso a la civilización o lugar seguro es mucho más sencillo que la ida.
No digo que no tenga sentido, seguramente tanto en literatura como en los juegos de rol se obvie el regreso para evitar un posible tedio, para no repetir descripciones de un mismo lugar, para agilizar la historia u otras razones. Pero en ocasiones siento que algo falla en ese desarrollo. Como cuando en EAU los personajes en  las fases de aventura sufren durante el viaje de hasta el lugar donde está la aventura, pero en la fase de comunidad se puede viajar entre poblaciones sin tener en cuenta el peligro. Si, algo explican de por qué esto es así, pero parece más una excusa para contentar a los jugadores u ofrecer una opción sencilla para realizar la fase de comunidad.

Hay gente que disfruta con el viaje de la aventura saboreándola como parte de la historia o como la historia en si misma, mientras que otras personas les gusta agilizar la parte del viaje para ir al meollo de la cuestión cuanto antes. ¿Para que tanto viaje y encuentros en el camino si lo divertido es el Dungeon? Supongo que es algo personal y como en tantas cosas, la mesa de juego decide al final que es lo que les gusta y lo que les funciona, pero a mi, me queda ese regusto amargo como que la aventura no se ha acabado, que se ha hecho trampa…

Me da la sensación, que si los jugadores se acostumbran a que los peligros y necesidades del viaje solamente se tienen en cuenta en una de las dos partes del viaje, con el tiempo se prepararán únicamente para la mitad de la aventura. Es como explorar un Dungeon y no hacer tiradas de encuentro para salir del mismo… es una parte del desafío (y la aventura) que hay que tener en cuenta. Si no han sabido  administrar sus recursos para salir es que algo han hecho mal.

Es posible que esta forma de pensar sea debido a que yo considero el viaje como una parte de la aventura y no un preludio de la misma. Me gusta plantear la aventura de una forma verosímil, según mi punto de vista, que puede diferir con el de otros. Y si no tiene sentido que la vuelta al hogar o hacia algún punto de la civilización sea sencillo, la aventura sigue. De hecho, trato de hacer que ese regreso “triunfal” tras saquear las tumbas de Aber Uthar o los palacios perdidos de Ibn Ghannar al lugar donde poder disfrutarlo, suponga un desafío. El viaje de ida podría tener ciertos peligros, las ruinas otros, pero en el regreso podrían estar acechados por bandidos o monstruos que quisieran robar sus tesoros tan honradamente conseguidos por los personajes. ¿Un posible rival? ¿Espías del reino enemigo? ¿Los antiguos habitantes de las ruinas tratando de recuperar antiguos objetos sagrados?
Cualquier posibilidad es válida para que la aventura continúe y los aventureros consigan más gloria, tesoros y reconocimientos.


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