¿Existen clases de personaje débiles?

En septiembre, Wizards of the Coast publicó una nueva versión del ranger de Dungeons & Dragons quinta edición. Al verlo pregunté por las redes el motivo de esos cambios y me respondieron que había gente que consideraba a esa clase de personaje, o alguno de sus arquetipos, más débil que otras clases de personaje.
Revisé la clase de personaje modificada y observé que de sus dos arquetipos, el Cazador y el Señor de las bestias, ambos tienen roles diferentes. 

Las habilidades del cazador potencian el ataque y defensa del personaje.
Las mejoras del Señor de las bestias, se basan en el uso de un animal con mejora en los Pg  y al que se aplica el bono de competencia para ataque, TS, CA, etc.
Para que el animal pueda realizar una acción que no sea una reacción, el PJ debe usar su acción del turno (limitación lógica por que en otro caso tendría la potencia de dos personaje por el precio de uno). Es decir, hasta que no se suben algunos niveles o bien se realizan acciones con el explorador o bien se realizan acciones con su compañero animal.


Yo comparo a estos dos arquetipos y no veo que ninguno de los dos sea más débil que el otro. Simplemente veo que no son verosímiles, ya que parece que, con las reglas en la mano, en el mismo turno o bien actúa el PJ o bien actúa su compañero animal, y eso es una estupidez. Pero claro, que ambos personajes actúen libremente en el mismo turno podría ser brutal.
Bajo mi punto de vista, no es que uno de estos arquetipos sea débil o superior respecto al otro, si no que el Señor de las bestias está mal diseñado.

En mi opinión, si hay una clase débil en la quinta edición de Dungeons & Dragons es el Bardo. Bueno, realmente es una clase que se puede considerarse débil en todas las ediciones del juego que aparece. No por que esté falta de habilidades o que no tenga utilidad, si no por que no es resolutiva. A cambio, es una clase muy versátil y que potencia a sus compañeros de grupo. Que sus habilidades estén enfocadas a potenciar a otros en lugar de al mismo personaje hace que parezca débil, poco útil. Un poco lo que puede parecer El Señor de las bestias, un arquetipo cuyas habilidades se enfocan en lo que puede hacer un personaje adicional animal, pero no el personaje principal.

He de comentar que en realidad, hablar de personajes más débiles o más fuertes que otros me parece un tanto… tonto. No hay debilidad, hay habilidades enfocadas a diferentes funciones. El problema se encuentra cuando pretendemos que una clase de personaje orientada a ciertas funciones haga sea igual de efectivo que una clase orientada a otra clase de funciones. Ninguna clase de personaje en D&D es tan mortífero lanzando conjuros como el hechicero, pero el mago es más versátil a cambio. Un bardo no tiene la capacidad de curación de un clérigo de la vida, pero puede usar sus habilidades en cada descanso. Un maestro de batalla tiene habilidades de combate superiores a un guerrero de arquetipo campeón, pero este último es un experto en hazañas atléticas.
Todos sin excepción, tienen puntos fuertes en los que son superiores a otras clases de personaje y puntos débiles en los que son superados por otras clases o arquetipos. Por lo tanto, las opciones que ofrece un animal de compañía a un personaje son brutales. Seguir rastros, volar, nadar, llevar mensajes, vigilar, o flaquear al enemigo entre algunas posibilidades.

¿Por qué esa manía de decir que un personaje es débil? En mi opinión, por que buscamos la manera de enfrentar a los personajes entre si o queremos que todos los personajes sean igual de eficaces que otros en algo especifico.
Me gusta poco esa visión de juego en la que los jugadores quieren que sus personajes sean lo mejor en todo. Es como si no quisieran jugar en equipo. Como si el resto de personajes sobraran y su personaje fuera el único héroe. El único capaz de resolver los conflictos. O como si el único conflicto vital en juego fuera el combate.

Arriba he señalado que si hay una clase débil en esta edición de D&D es el bardo. Es esa clase de personaje que no escoges por que sea resolutivo, si no por que te gusta. Es un personaje de apoyo, versátil y muy agradecido de interpretar (o rolear, o como ustedes lo llamen).
En la última campaña que jugué con un PJ la clase escogida fue un bardo. De los seis que formábamos el grupo nadie escogió un clérigo ni clase lanzadora de conjuros curativos. Un guerrero, un bárbaro, un pícaro, un brujo, un mago y mi bardo. Evidentemente, en combate mi personaje hacia lo que podía, se quedaba atrás y atacaba a distancia, apoyaba con sus conjuros, curaba, etc. En realidad nada de lo que hacia era significativo. No podía superar la efectividad del guerrero, ni el daño letal del pícaro, ni el aguante del bárbaro, ni la potencia de los conjuros del mago y el brujo… pero permanecía ahí y les salvaba el culo al resto con sus inspiraciones. No intentaba superarlos en lo que evidentemente eran mejor que mi personaje. El bardo no está hecho para eso, aunque pueda ayudar.
En cambio, cuando las escenas de juego salían del combate mi personaje sobresalía por encima del resto. Era su interpreté, orador, curandero, quien conseguía información, quien (junto al pícaro) se infiltraba en los sitios chungos, quien buscaba trampas y abría puertas… los otros personajes no se involucraban en esos momentos como yo no lo intentaba donde ellos brillaban. Cada cual tenía su momento de gloria y el grupo funcionó durante muchos meses de juego.
Era un grupo bien compensado. Un grupo pensado para funcionar como funcionan los engranajes de un reloj. No era un grupo de aventureros típico con su guerrero, pícaro, mago y clérigo, pero funcionaba. Y el bardo, como el resto, tuvo sus momentos de gloria.

En varias ocasiones, curiosamente, donde los lanzadores de conjuros no llegaban lo hacia mi bardo. Ese personaje que podría considerar más débil. Cuando en medio de una ciudad nos perseguían decenas de miembros del culto del dragón sobreviví junto a un prisionero gracias a una teleportación, y luego trasladé el resto del grupo lejos del combate. Mejor evitar que pelear. Evité que dos grandes hombres dragón siguieran atacándonos con una simple oscuridad y un pergamino de grasa. Me camelé a un líder del culto hasta tal punto que comía de mi mano, gracias a mis habilidades de oratoria y los hechizos de hechizar, estuve a punto de dormir a un dragón y muchas cosas más… No es echarme flores, pero creo que era un eslabón imprescindible del grupo. Lo podía hacer todo, aunque evidentemente, en combate no era tan efectivo. Pero nunca me comparé con otros personajes, ni intenté hacer lo que ellos hacían mejor.


Un error que veo en algunos grupos de juego es que los personajes no forman un grupo de aventureros. Son únicamente personajes individuales que se han unido para jugar. Que si, que cada uno se hace el personaje que quiere y tal, pero si todos los personajes tienen la misma función en el grupo existen situaciones que serán muy difíciles de superar. Hay que ceder unos y otros un poco, y que alguien sepa hacer algo más que hacer daño.
Es como si en El Anillo Único nadie quisiera ponerse puntos en las habilidades de explorar, cazar, vigilar o saber… seria interesante saber cuando duraría ese grupo en un viaje mínimamente largo.

Las aventuras, generalmente, no consisten únicamente en combates que se suceden uno tras otro.
El combate, suele ser uno de los pilares imprescindibles en las aventuras y juegos de rol. Es por ello que en los manuales de juego el apartado de combate suele estar más definido y ser algo más extenso. Pero para nada, deben ser las únicas escenas y de hecho, generalmente, no lo son.


Es por ello que considero que no hay personajes débiles, aunque si pueden estar mal diseñados o es posible que la aventura no los deje brillar en el uso de sus habilidades. Cosa que no encuentro adecuado.

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