Hacer funcionar el orden establecido en el caos reinante

Creo que era Carlos de la Cruz quien comentaba en su blog LaFrikoteca Hace tiempo Athal Bert en su Laboratorio friki hablaba de las similitudes que muchas ambientaciones roleras tenían con las películas del oeste. Esos “western” que cierta época se hicieron tan populares.

Este tipo de ambientación salvaje nos ofrece muchas oportunidades de juego y una gran libertad de creación, pero tambien nos plantean muchas situaciones y planteamientos que podrían proyectar dudas para aplicar un poco de coherencia a los mundos de juego.
Para aquellos que no leyerais el artículo original os explico un poco resumido esa “relación” o comparativa. O al menos lo que yo entendí de ello.
En las historias del Oeste nos encontramos que las aventuras suceden en un lugar enorme y salvaje, lleno de peligros y donde las zonas “civilizadas” se encuentran alejadas unas de otras, con grandes extensiones sin civilizar entre ellas.
Esto nos ofrece mil posibilidades de aventuras con salvajes enemigos entre los seguros lugares de civilización, donde los aventureros regresan para descansar, aprovisionarse o encontrar seguridad. Además de los grandes núcleos de población nos encontramos con lugares más pequeños. Puestos fronterizos o pueblos en medio de la tierra salvaje donde los personajes pueden saciar ciertas necesidades aunque siendo más vulnerables a las amenazas de los salvajes.


El artículo original hablaba de mucho más y en particular sobre los personajes. Esos “héroes” duros y experimentados que recorrieron el salvaje oeste y grabaron sus nombres de leyenda en fuego para la posteridad. Pero a mi, lo que para este artículo me interesa es el concepto de esa enorme tierra salvaje que en tantas ambientaciones de una forma u otra nos encontramos. Desde los mundos de D&D y sus retroclones, a la galaxia de Exo o las tierras de Rokugan.

La similitud, estética aparte, es evidente. Es un concepto que se repite una y otra vez en numerosos juegos por que resulta fácil encontrar desafíos para las aventuras. Sin esa sensación de peligro constante en muchas ocasiones no hay motivo para la aventura. Pero la sensación de peligro constante es tambien una desventaja… ¿Cómo sobreviven, evolucionan y crecen las civilizaciones?  Si todo es tan peligroso, si no existe la posibilidad de comercio entre ciudades, de compartir conocimiento, etc. ¿Cómo podrían funcionar las diferentes civilizaciones?
Algo tan simple como el comercio entre dos ciudades resulta imposible de imaginar. Si tratamos de crear una ruta que cruce un continente desechamos la idea directamente. ¿O no?
En cambio, en múltiples aventuras y novelas nos encontramos con caravanas de mercaderes con exóticos o valiosos productos, leemos que en el mercado de tal ciudad podemos comprar especias del otro lado del mundo, o que en los banquetes de los nobles se consumen alimentos de lejanas regiones.
La verdad es que yo a esto no le encuentro mucha complicación. El comercio existe desde hace miles de años y ya en la antigüedad había problemas para trasladar los productos que se querían vender de un lugar a otro por culpa de los bandidos, bestias salvajes o amenazas naturales. Eso no impidió que los mercaderes recorrieran los reinos y continentes para vender sus productos en itinerarios tan antiguos como la ruta de jade (hace unos 7.000 años), la conocida ruta de la seda (desde el siglo I o II A.C.) o la ruta de las especias. Estos itinerarios comerciales recorrieran gran parte de Asia hasta llegar a Europa enfrentándose a los peligros del camino. ¿Que diferencia hay con los peligros de los mundos de fantasía? A si, los gigantes, dragones y otras bestias…
Claro, es algo que en nuestro mundo no existe y enfrentarse contra esas amenazas y salir victorioso es imposible ¿O no lo es? Es posible que planteemos mal la dificultad de realizar este cometido (y otros similares). Si en un mundo fantástico existen criaturas fantásticas, es posible que sus habitantes tengan posibilidad de enfrentarse a ellas, al igual que en la mitología griega los héroes griegos se enfrentaban a las criaturas que aparecen en los relatos de esa civilización. El Minotauro, La Medusa, las arpías… criaturas fantásticas a las que los personajes se enfrentan con su valor, su astucia y su espada. Si no nos parece extraño que los héroes griegos se enfrenten a esas criaturas y salgan victoriosos ¿Por qué nos debería de extrañar que ocurriera lo mismo en los mundos de juego? Es decir, que los aventureros u otros personajes pudieran enfrentarse a las criaturas que aparecen y las derroten, y que feroces guerreros (y lanzadores de conjuros y pícaros, etc.) escolten caravanas como mercenarios para que aumenten sus posibilidades de llegar a su destino. Como se organicen las caravanas y se tracen las rutas comerciales es algo que creo, es secundario. Seguramente estas rutas no cruzaran las montañas justo por donde se encuentra la guarida del dragón mas devastador, o de las cuevas donde viven los gigantes de piedra desde hace cientos de años, o donde las arpías hacen sus nidos… es lógico que las rutas se hagan por donde son más seguras y se modifiquen cuando estas rutas dejen de ser seguras, y que si la seguridad se ve amenazada constantemente, se contrate a un grupo de aventureros/ mercenarios para solucionarlo.

La mayor parte de los mundos de juego tienen algo que no me gusta pero que evita muchos problemas curiosamente. No es algo que esté creado apropósito (creo), pero lo veo en diferentes ambientaciones. Los mundos están “congelados”. No evolucionan, y esto es algo que me resulta poco verosímil pero nos facilita muchas cosas. Igual en las respuestas de los lectores me hacen cambiar de opinión.

Las zonas entre civilizaciones se consideran tierras salvajes. Entre los grandes núcleos de civilización, incluyendo la existencia de algunas regiones donde los caminos son vigilados por fuerzas militares, se supone que hay una miríada de seres salvajes dispuestos a cazar seres inteligentes y robar sus tesoros, pero ¿es esto así en realidad?
Pongamos como ejemplo a las grandes arañas de El Bosque de los susurros que habitan en el interior y los lindes del bosque. Estas criaturas cazan para alimentarse. Normalmente lo harán en el interior del bosque donde el terreno les beneficia. En ocasiones lo harán en el camino debido a la escasez de alimento en su zona de caza habitual, es en esos momentos cuando los aventureros y caravanas de comerciantes tienen más posibilidades de encontrarse con esas criaturas, a no ser que el camino cruce el bosque… Imaginando que no cruza el bosque si no que se encuentra fuera de los límites, estos encuentros deberían ser mínimos a no ser que hubiera una especie de migración. Pero estas migraciones rara vez se muestran en los mundos de fantasía debido a ese estado de “congelación” del que hablamos. Es curioso que aunque pasen 150 años debido a ciertos sucesos de historia, la mayoría de los lugares siguen infestados de las mismas criaturas, de los mismos peligros, los núcleos civilizados son los mismos… esto es algo que es poco creíble ya que las poblaciones tanto de seres inteligentes como se animales salvajes suelen migrar según sus necesidades, incluso dentro de una misma nación, reino o estado administrado por un poder… No es algo que suceda todos los días claro, pero es algo que sucede. Los motivos: guerras en sus lugares de origen, que se acabe la comida, que sean expulsados por otros pueblos…


Las grandes amenazas tambien deberían migrar en alguna ocasión. Las tribus de gigantes de piedra en las montañas Belzum han podido ser el hogar de estos gigantes desde hace siglos, al igual que los humanos del pequeño reino vecino de Findulm. Si los gigantes son tan poderosos ¿no seria lógico que aplastaran y esclavizaran a los humanos robando todos sus tesoros? ¿por qué no lo hacen? Es posible que los gigantes sean poderosos y efectivamente, realicen incursiones a las granjas o poblaciones fronterizas para conseguir botín y comida, pero si no lanzan un ataque a gran escala seguramente será por que saben que no pueden vencer o que las consecuencias serán graves. Por ejemplo, el reino de Fildulm posee un ejercito muy bien entrenado que ha derrotado con anterioridad a los gigantes y estos no quieren enfrentarse a los humanos en terreno llano donde su caballería y sus maquinas de guerra tienen ventaja. También es posible que si que pudieran vencer a los humanos, pero sus fuerzas serian seriamente afectadas, dejándolos a merced de otros poderosos enemigos como dragones u otros gigantes.
Ahora, la presencia “estática” de estas poderosas amenazas ya tiene sentido, un tiempo al menos. Como muchos mundos de juego permanecen “congelados” pese al paso del tiempo, las amenazas continúan aletargadas durante cientos de años y la situación nunca cambia. Los humanos sufren algunas incursiones de los gigantes, de las que se quejan y envían al ejército sin resultados definitivos, mientras el dragón por su parte ataca a humanos y gigantes por igual aumentando con el tiempo su poder y tesoro. Como buen dragón.
Por otro lado, es posible que las grandes y poderosas amenazas actúen astutamente y por ello no sean expulsadas de sus guaridas y hábitat. Un dragón podría realizar pequeños saqueos para no llamar la atención. Podría repartir los saqueos en diferentes reinos y comunidades para que no se sientan amenazados, o realizar esas incursiones en regiones lejanas a sus vecinos más inmediatos. De esta forma, aquellos que viven más cerca y temen su poder, es posible que traten de evitar que forasteros ataquen al dragón que ningún mal (o apenas ninguno) les causa. Molestar al dragón les supondría un peligro terrible y nadie quiere eso para sus vecinos y familias.
En cambio, si una criatura de gran poder atacara ferozmente a un lugar especifico, sus habitantes bien podrían huir (por lo que se quedaría sin sus recursos) o bien podría ser atacado por una hueste furiosa, o la población podría pedir la ayuda de esos desconsiderados aventureros… sea el resultado que sea, podría no traer consecuencias beneficiosas para esa criatura. No todo es destruir a la amenaza. Dejarla herida o destruir su guarida, podría servir para que un posible enemigo la derrotara o la matara, cosa que tampoco querría.

En ocasiones, la compañía o grupo creativo que ha creado el juego y la ambientación crean un hito que afecta a uno o más territorios, como hace actualmente Wizard of the Coast con las campañas publicadas para Dungeon & Dragons quinta edición o hizo en su día con Greyhawk con su campaña “Contra los gigantes” en Geoff.
Si estos hitos se resuelven de forma correcta, con el tiempo la editorial publica una línea temporal con los hitos realizados, los cambios sucedidos y la explicación de porque ha sucedido estas cosas, y los efectos en la ambientación. Quizás tambien se publiquen algunas novelas basadas en esos hitos. Si se hace mal… los hitos ocurren y el mundo de juego sigue igual con un renglón más en la línea de tiempo, que normalmente se realiza, aunque sea gracias al interés de algún fan del juego.


Como veis, que el mundo sea salvaje, que existan poderosas amenazas incomprensibles para nuestra mente humana, que exista la magia y otras tantas cosas, no significa que estos mundos de juego no funcionen.

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