La posibilidad de fracasar

En entradas anteriores decía que no me gustan las aventuras en las que no hay posibilidad de superar los desafíos o que se omitiera la sensación de victoria al grupo de aventureros cuando terminan la aventura. Aunque me reafirmo en lo expresado, soy consciente que es importante que exista la posibilidad de ese fracaso y que los jugadores sientan la presión de que sus personajes mueran, sus objetivos no sean alcanzados o la historia acabe mal.

Es importante que esa posibilidad se encuentre presente en juego. Es más, es necesario que esa posibilidad se encuentre presente en las decisiones, en las escenas, en los planes de futuro… por qué si los jugadores creen que sus personajes nunca pueden fallar, actuarán como si fueran son los reyes del mambo, héroes indestructibles con el poder y la razón de su parte sin que nadie pueda pararlos. Eso, como otras cosas, puede ser la causa de que una aventura se fracase como aventura, arruinando la diversión y esa sensación especial que encontramos cuando jugamos a rol. Esa mezcla de desafío e intriga que nos mantiene en vilo, que hace que las derrotas duelan como si ocurrieran en la vida real y las victorias se saboreen como si nos alimentáramos con ambrosía
Pero en general, lo que sucede es que una aventura sin desafío se vuelve fácil, y con el tiempo, lo fácil se vuelve aburrido.
Algo sencillo de hacer, es como hacer tirar a un personaje por una acción donde no hay riesgo, para lo único que sirve es para perder el tiempo.


El comienzo de una partida de rol se encuentra rodeada de incertidumbre. Esa incertidumbre es nuestra amiga, una herramienta a utilizar. No solo del director de juego, tambien de los jugadores aunque cada uno perciba y encuentre beneficio de diferente forma.
El director de juego encontrará en la incertidumbre una aliada que le permitirá tener en vilo a los jugadores, poner en dificultad a los personajes y evitar que la partida se vuelva anodina y fácil.
Los jugadores encontraran en la incertidumbre emoción, desafío y una razón para querer saber que hay detrás del telón, ir más allá de lo que sus personajes saben actualmente.

Evidentemente, no todo debe ser incertidumbre. Cada herramienta, cada aliado, debe usarse adecuadamente y lo mucho tambien cansa.

Fuera de las aventuras, pero relacionado con los grupos de juego, que en la aventura se encuentre la posibilidad de fracasar es importante para la futura actuación de los jugadores en futuras partidas. Si las aventuras son sencillas y faltas de emoción, afrontaran todas las partidas de la misma forma. Como si un equipo de la NBA jugara con el equipo de alevines de un colegio. Sabiendo cual es el resultado. No hay posibilidad de sorpresa, de emoción. Un paseo militar.
Esto puede defraudar a muchos jugadores. Necesitamos de esa emoción. De un nivel de dificultad superior. Es posible que una persona deje de jugar a rol por que este no le está aportando nada, de la misma forma que un jugador se puede frustrar si las partidas que juega son tan difíciles que nunca llega  saborear la victoria.

Una de las cosas más hermosas del rol, aquello que difiere de la mayoría de las películas, series, libros y obras de teatro, es que no sabemos cual es el final de la historia.
Estamos acostumbrados a que en las historias el bueno gane, que los malos sean derrotados y que los problemas sean resueltos. En los juegos de rol esto no tiene porque ser así. Y la sensación de que todo puede fallar en un momento es el combustible para disfrutar de la tensión, de la emoción del juego.

Una de las cosas por las que algunas historias del Silmarillon me gustan más que El Señor de los anillos o El Hobbit, es que sus historias no son predecibles. Hay consecuencias, hay horror, oscuridad, no nos cuentan un cuento de hadas. Es como si esa parte de la obra de Tolkien no estuviera escrita por su mano. Los Elfos se enfrentan entre si, y sucumben a su orgullo y su odio por Melkor; la oscuridad es derrotada pero nada vuelve a ser igual que antes; Los héroes son derrotados continuamente, arrastran el sufrimiento tras su estela de hazañas y contagian a otros personajes y comunidades.

En Canción de fuego y hielo me gusta lo impredecible que es. No se sabe donde se encuentra el límite de los personajes. No existe el bien y el mal como fuerzas enfrentadas presentes. Aquellos que parecen levantarse como héroes, realizan actos deplorables, estúpidos, y sufren las consecuencias.
Aquellos que tienen fama de malvados tienen sus razones, su forma de pensar y actuar, algo que defender y aunque no los muestren, tienen sentimientos.
El final es incierto y las diferentes facciones sufren reveses de los que en ocasiones no superan.

Crónicas de un asesino de reyes me gusta por que siempre hay consecuencias. Por que muestra que todo el mundo tiene un lado oscuro. Que la ingenuidad es algo que todos poseemos, incluso el mas listo de los mortales. Muestra las consecuencias de enfrentarnos con poderes mayores que nosotros por muy bien que salgan nuestros planes. Y que, a pesar de ser grandes héroes, todos podemos terminar en una taberna sirviendo cerveza, pues la vida da muchas vueltas.


Estas son las cosas que deberían verse plasmadas, sentirse en una partida de rol. No todas a la vez. No constantemente. Pero si una combinación de ellas usadas de tal forma que los jugadores no se sienta seguros nunca. Que no pierdan la emoción de la historia y con ello, la emoción de querer seguir jugando esa partida sesión tras sesión.

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