Realismo narrado o reglado

Mucha gente busca o aboga por un tipo de juego “realista” o que parezca verosímil. Al menos una verosimilitud tal y como ellos la ven en su cabeza. Yo hago lo mismo (y supongo que todos) y por eso no es la primera vez que hablo de la verosimilitud en este blog.
En ocasiones soy extremadamente pesado y puntilloso con algunos aspectos de los manuales de juego. Los que seguís este blog habréis podido leer varias entradas relacionadas con armas y armaduras, así como de las tablas de precios que aparecen, la moneda usada, etcétera. Todo ello buscando una verosimilitud que encaje bien en mi cabeza, que no tiene porque gustarle a otras personas, claro.
Es por ello que yo y otros jugadores modificamos reglas, tablas de equipo, tablas de precios, etcétera para adaptarlos a nuestro gusto de juego.

Pijadas de tablas y monedas aparte, el realismo suele buscarse sobre todo durante las escenas de combate y es por ello que a mucha gente le gusta usar sistemas de juego que ofrezcan cientos de posibilidades (cuantas más mejor) para reflejar ese realismo que buscan en juego. Algunos llaman a estos manuales “juegos completos”, en comparación con otros sistemas con reglas más ligeras o abiertas. Pero en ocasiones, la complejidad de estas reglas es insuficiente para reflejar todo ese “realismo” que buscamos en juego. Tendremos más opciones de juego regladas, más formas de atacar o causar daño, pero siempre hay algo que se escapa o que de tan reglado que está crea una situación inverosímil.

Con la oleada de juegos con mecánicas más ligeras y basadas en la narración, aparece quien defiende por qué en esta clase de juegos se permite representar un mayor realismo que en los juegos que contienen cientos de opciones de combate. Supongo que decidir eso es una cuestión individual por que cada mesa de juego busca una experiencia que satisfaga a todos de igual forma.
Que un guerrero sepa matar mejor y de más maneras que alguien que no sea guerrero puede parecer lo más realista a alguien, mientras que otros defenderán que la capacidad de causar ciertas heridas o intentar hacer ciertos ataques debería estar disponible para todos los personajes ya que son personas fuera de la media. Por ejemplo ¿dónde encontramos una reglas adecuadas para embestir a una criatura bípeda de tamaño medio, hacerla caer y mantenerla presa en rolemaster? ¿todo el mundo puede intentarlo o se debe limitar a contentarse con el resultado de la tabla de críticos? ¿es verosímil que un grupo de personajes no puedan intentar tumbar a una criatura solitaria y sujetarla por que en las reglas del manual no aparezcan detalladas reglas para esa situación?

En estas situaciones son en las que un buen director de juego destaca. Bien porque explica el por qué no puede realizar la acción dentro de la ficción o bien por qué deja al jugador que su personaje intente esa acción sin comprometer el reglamento ni al resto de personajes.
En mi opinión, lo importante no es si se resuelve o no esa supuesta acción, si no que la historia siga su curso sin interrupciones dando la impresión a los jugadores que esa resolución es verosímil, que es realista en la ficción.


¿Qué diferencia hay? En mi opinión poca o ninguna, ya que estamos limitados a la interpretación de un conjunto de reglas que aparecen en el manual, pero, sean cuales sean esas reglas (y su interpretación), el objetivo en todas las escenas de juego es el mismo: crear una historia entre todos o si nos queremos poner finos o tiquismiquis, describir una situación ficticia en la que los personajes jugadores se encuentren involucrados. Es así como nos divertimos jugando a rol, así como avanzan las partidas, así como  años mas tarde recordamos con euforia esas memorables sesiones junto a nuestros amigos.

Si usamos un manual de juego “completo” tendremos en nuestras manos un montón de material útil con el que representar el “realismo” que buscamos.
Si usamos un manual de juego más abierto, que utilice la descripción y mecánicas narrativas para la resolución de conflictos y escenas, tendremos la libertad de usar nuestros conocimientos para mostrar de forma verosímil que es lo que ocurre en la ficción.

Todo tiene sus virtudes y sus defectos: Cuanto más material tenga un manual más cosas tendremos que aprender para usar las reglas con exactitud y ligereza. Si no conocemos bien el sistema, la torpeza o lentitud en la resolución de las escenas podría enfriar el ánimo de los jugadores o dar la sensación que la escena no es más que una serie de tiradas de dados como si jugáramos al Descent.
Cuanto más ligeras sean las reglas del manual más tendremos que describir y más conocimientos tendremos que poseer, o la resolución de la escena podría quedar “pobre” o errónea. Es decir poco verosímil.

Llegados a este punto ¿qué sistemas son mejores para representar el realismo los “completos” o los más ligeros? En mi opinión ninguno de los dos y ambos al mismo tiempo. Creo que el mejor sistema de juego que recrea la verosimilitud de una escena es aquel que el grupo de juego maneje con rápida resolución y con seguridad, y junto a esto, las descripciones que nos muestran en la ficción que representan las tiradas, la habilidad del director de juego y jugadores de hacer creíble lo descrito. Es decir, aquello que a nosotros nos parezca que representa la verosimilitud de acuerdo con los gustos de la mesa.

En mi opinión, no hay diferencia entre que una armadura se represente mediante un montón de valores y descriptores, y otra sin apenas datos, siempre y cuando las reglas del manual nos detallen un modo de que la resolución de su empleo resulte creíble, y que la mesa de juego sepa entender y llevar a la mesa con agilidad el uso de las reglas en la mesa y la de la armadura en la ficción (y quien dice una armadura dice cualquier tipo de herramienta o resolución de conflictos).
Por supuesto, las modificaciones caseras para adaptar las reglas a nuestra forma de juego pueden ayudar a sentirnos seguros y ágiles para conseguirlo. Si con el tiempo vemos que esas reglas caseras no nos ayudan, es tan simple como dejar de usarla (como me pasó a mí con las reglas de combate para El Anillo Único).


Finalizando, creo que lo importante a la hora de querer llevar  a la mesa el realismo o verosimilitud en una escena es la sensación que deja en el grupo de juego, no como lo hayamos conseguido. Si es eso lo que realmente queremos conseguir.

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