Cuando el máster se enfrenta a los jugadores

En mis conversaciones roleras con otros directores de juego solemos estar de acuerdo en que la confrontación entre el máster y los jugadores o sus personajes no debería existir. Es por ello que me desconcierta cuando hablando de situaciones en las que un director de juego tiene algún tipo de problema con algún jugador (no tiene por qué ser grave), algunas de las respuestas más típicas consisten en que el máster fuerce alguna situación en partida para meter en cintura al jugador problemático de turno, creando con ello una confrontación máster Vs jugador.

En mi opinión cualquier problema entre los miembros de la mesa se debería presentar de forma abierta y tratarlo de forma cordial. Es posible que nosotros, como directores de juego, estemos realmente equivocados y nuestra visión no la comparta ningún otro jugador. Si no presentamos estas situaciones de forma abierta lo único que hacemos es imponer nuestro criterio.


Esto de lo que hablo es parte del “contrato social” que tantas veces nombro. Y es que el contrato social va mucho más allá de decidir que reglas usar, que tono de partida se va a jugar y otras decisiones de juego. El contrato social implica cualquier actividad relacionada con la mesa de juego, aunque no pertenezca directamente a la mesa de juego. Y eso incluye ser sinceros entre sus miembros y que se traten siempre con buena voluntad.

Existen muchas acciones que como jugadores o como directores de juego molesten al resto. No tienen porque ser graves, pero eso no quiere decir que no molesten. Por ejemplo, el típico jugador que optimiza a sus personajes para conseguir la máxima atención y protagonismo de las partidas. Si el resto de los jugadores no hacen esto puede resultar molesto. ¡Pero ojo! Puede que la culpa no sea de ese jugador. Es posible que las decisiones que ese jugador toma sean reacciones como consecuencia de las decisiones que el director de juego ha tomado anteriormente.

Antes de buscar culpables en cada falta real o imaginaria que nos molesta del resto de miembros de grupo creo debemos analizar que es lo que ocurre. Esto es algo realmente difícil ya que como humanos solemos ver la paja en el ojo del vecino antes que la viga en el nuestro.
Usemos la empatía, no juzguemos al resto antes de saber por qué ese jugador (o director de juego) hace lo que hace. Y sobre todo, no pensemos que nadie hace nada de mala fe.

Si un tipo de jugador se hace siempre un tipo de personaje concreto, puede ser que sienta que las aventuras que juega están orientadas a un tipo especifico de juego y como consecuencia se haga esos personajes o de una forma determinada. Puede que simplemente esté acostumbrado así por experiencias anteriores.
Si un jugador nunca trae refrescos o aperitivos a las partidas, y en cambio consume igual que los demás muchos lo verán como a un gorrón. Es posible que sea despistado y no haya caído en la cuenta, puede que su condición económica no se lo permita (si es así a mi se me caería la cara de vergüenza no invitarle), y es posible que sea un gorrón… pero sin preguntar, sin el dialogo nunca sabremos estas cosas.
Hay jugadores que llegan tarde por que sus horarios son limitados, otros aparecen con los niños que arman un jaleo increíble, hay quien parece que están jugando a otra partida diferente a la que realmente se juega (hacerse un cortesano en una aventura que consiste en batalla tras batalla…), y mil situaciones más. ¿Que hacer en cualquiera de esas situaciones? Yo abogo por hablar, lo primero de todo. 


Si no se llega a un acuerdo, o se ve que el director de juego o el jugador es un déspota que tan solo quiere imponer si criterio y hacer lo que le da la gana se puede reaccionar en consecuencia. Se pueda cambiar de personaje, de partida o abandonar al grupo. En ocasiones se está mejor solo que mal acompañado y hoy en día hay muchas ofertas de juego a través de la red como para limitarse a una unos jugadores con los que no se juega a gusto.

Lo que no se debería hacer, en mi opinión, es tratar de dar una cura de humildad a un jugador por el hecho de que algo te moleste y sin saber por qué hace algo en concreto.
A mi eso me parece que es hacer las cosas de “mala baba”. Y eso no es ayudar a que funcione la mesa de juego, en realidad ayuda a quebrarla.
Os expongo un ejemplo personal: Actualmente tengo un jugador que siempre llega tarde. Cinco minutos nada más. Puede parecer que no es nada importante y de hecho, no afecta al juego porque en ese rato el resto de jugadores y yo preparamos personajes, recordamos la partida anterior (jugamos una vez al mes), etc.
Pero con anterioridad ese jugador venia mucho más tarde. Media hora o así, en ocasiones más. El problema estaba en que traía a más gente en su coche y estos tambien llegaban tarde, así que un día, tras varias sesiones de retraso lo expuse al grupo.
Les dije que mi tiempo era limitado y sacrificaba el estar con mi familia para poder jugar la partida. Dije que era una falta de respeto al resto de jugadores y que si se llegaba tarde por una razón o puntualmente no pasaba nada, pero no me parecía normal que fuera tan frecuente y tanto tiempo.
Todos estuvieron de acuerdo, incluso el que llega tarde. De hecho, aquellos que venían con él no han vuelto a ir en su coche debido a que tambien les molesta esa falta de puntualidad, aunque si nos ha llevado de regreso a casa muy amablemente (vivimos la mayoría muy cerca).
Ahora no hay problema, la mayoría de los jugadores llegan puntuales y él, como siempre, sus cinco minutos tarde de rigor en los que ya hemos comenzado a jugar como quedamos de acuerdo la mesa de juego. Hecho de esta forma, nadie puede quejarse de por qué la partida ha comenzado antes de llegar él.
Esta es una forma de tratar las cosas de manera franca, a la cara, de forma que no podamos arrepentirnos de que hacemos o tener miedo de que un jugador se enfade por nuestras decisiones. Por que no son nuestras decisiones, sino que son las decisiones consensuadas por el grupo.
¿Qué hubiera ocurrido si hubiera impuesto la decisión de empezar sin los jugadores que faltan o alguna otra para hacer ver que no deben llegar tarde? Posiblemente alguno de los jugadores se sentiría ofendido por mi violenta decisión, otros podrían pensar que no es justo que todos paguen por uno solo y todos podrían pensar que soy un dictador que quiero imponer mis normas. Son solo posibilidades, pero mejor evitarlas, después de todo no somos niños y los adultos tenemos el orgullo muy sensible. Pero antes de eso, somos personas que merecemos ser tratadas como tales, es decir con respeto y educación a pesar de cometer faltas como todos los humanos diariamente.


En algunos comentarios de la red, cuando surge el “problema” del típico jugador que optimiza sus personajes desequilibrando ciertas situaciones de juego, se puede leer quien pretende dar una cura de humildad al jugador presentando escenas de juego que anulen la optimización del personaje.
Yo mismo lo he propuesto alguna vez pero, después de meditarlo mucho no me parece tan buena idea. De nuevo, hacer esto es enfrentarnos al jugador que, si es avispado, podría darse cuenta que establecemos un criterio para anular a su personaje y por ende, parte de su diversión como jugador.
No me parece mal que estas situaciones puedan tener lugar en partida, pero no me parece buena idea que se realicen con objetivo de “castigar”.
En mi opinión las aventuras deben dar la oportunidad de que todos los miembros de grupo brillen. Tambien el personaje optimizado, pero sin quitar el protagonismo que otros personajes podrían tener en un momento dado. Jugamos todos y todos nos divertimos, no únicamente una persona.
Claramente no podemos pedirle a un jugador que no optimice su personaje para el combate cuando las aventuras consisten en patada a la puerta, mata bicho, coge tesoro y sigue el pasillo… hay que ser consecuentes. Ese estilo de juego es tan bueno como cualquier otro, hay a quien no le gustará y hay a quien sí, pero si se juega ese tipo de aventuras, no nos extrañe que los jugadores optimicen las fichas para matar, buscar trampas y coger tesoro. Después de todo es lo que se juega ¿no?
Otra cosa es que en una aventura o campaña con un estilo alejado del “mazmorrero” se presenten escenas o retos donde un personaje optimizado no pueda ayudar al grupo a causa de la elección de habilidades. Esto no busca el castigo del jugador sino que es parte de la historia o la trama, y el personaje se verá impedido por las elecciones del jugador. No hay mala baba, no hay confrontación, la situación simplemente es.

Una partida de rol consiste, básicamente, en un dialogo formado por los miembros de la mesa de juego. Hablamos, hablamos y contamos historias en la ficción. Resulta extraño que tanto hablar y usar la empatía en juego con personajes ficticios luego no sirva para llevarlo a la vida real con nuestros amigos y compañeros de mesa.
Recordar que hablar no hace daño. Las palabras tienen poder y, hablando se han evitado muchas guerras. No las iniciemos por nimiedades con aquellos a quien apreciamos. Procuremos dar la cara, por que de frente, se puede ir a cualquier parte sin remordimientos.


¿Si hablando construimos mundos imaginarios, no es hermoso construir la paz con nuestras palabras?

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