Leer aventuras para escribir aventuras

Las aventuras publicadas tienen tanto jugadores que están a favor como en contra de ese formato material de juego. No a todo el mundo le gusta dirigir aventuras diseñadas por otros pero en general, muchos opinan que pueden ser útiles de alguna forma.

Algunos compran este tipo de material porque no tienen tiempo de preparar sus propias aventuras, otros porque no se les ocurren ideas para jugar, otros para saber como enfocar las aventuras del juego, pero uno de los principales usos que yo hago de esta clase de productos es el de coger ideas y el tono de las aventuras que el autor de la obra quiere plasmar.

Es decir, muchas de las aventuras que tengo me sirven para escribir otras aventuras. Bien cogiendo ideas de las mismas y adaptándolas a otras aventuras que yo dirijo o escribo, o bien  para seguir la estructura de la aventura publicada para que se parezca “un poco” al material oficial.

Esto me parece especialmente útil para los jugadores noveles que no sepan como redirigir sus ideas y plasmarlas sobre papel.
Todos sabemos que para dirigir una aventura no hace falta escribir decenas de páginas, pero si queremos compartir esas aventuras con otra gente no podemos poner para descargar varios folios con notas desordenadas a lápiz o bolígrafo. Hace falta una estructura organizada que nos permita adquirir o que otros adquieran los conocimientos necesarios para jugar esa aventura.
Para los jugadores noveles o aquellos que quieran compartir sus aventuras y no sepan como hacerlo.


Cuando leemos una aventura oficial lo más probable que nos encontremos es una visión del autor de ese manual. No solo en cuanto a reglas, sino tambien en los detalles del mundo.
El material que podemos encontrar en las aventuras no debería sustituir a la información existente en el manual básico para saber como es ese tono “oficial”. Sin embargo si que debería ayudar a comprenderlo mejor o añadir detalles que amplían las posibilidades de juego.
Las aventuras amplían pequeños trozos de terreno y los detallan de forma que nos muestren todas esas cosas que es imposible detallar en la información existente en un manual básico.
Es muy posible que lo ideal fuera que el libro básico incluyera toda la información de juego necesaria, pero, esto es imposible, y lo sabemos.
La información del mundo que nos puede ofrecer un manual es genérica. Debería ser suficiente para que nosotros desarrollemos aquello que hace falta. Muchas aventuras ayudan a desarrollar partes de esas ambientaciones o la visión del autor de las mismas. Aventuras y suplementos que con el tiempo y la cantidad pueden hacer innecesaria la adquisición de aventuras en nuestra colección, ya que ya conocemos la visión del tono de juego del autor.

Otras veces el autor puede querer cambiar o informarnos que el tipo de aventuras que se pueden vivir en el mundo que ha creado no se limita a lo explicado en el manual básico. Una aventura es una excelente manera de hacernos ver las nuevas posibilidades y como jugar con ellas.
También existe la posibilidad que con las aventuras se quiera realizar una serie de progreso en la historia o ambientación. Es decir, que los seguidores de ese juego conozcan como avanza el tiempo en ese mundo a través de los hechos acontecidos en las aventuras. Esta forma de utilizar las aventuras me gusta especialmente porque da la oportunidad a los jugadores de sentir que formen parte de ese mundo.

Para mí, una aventura representa la visión oficial de juego. Incluso la manera de jugar que la editorial de turno quiere venderme. Eso no quiere decir que deba jugar tal como dicen ellos. Para en mi un juego de rol existen múltiples formas de afrontar retos o presentarlos a los jugadores, pero, aunque no quiera seguir “sus” reglas, siempre es bueno conocer esa visión oficial y saber cuando nos salimos de ella o no. No es malo salirse de la visión del autor si la mesa de juego está de acuerdo, lo malo es hacerlo sin darnos cuenta y que ello sea perjudicial.

Las aventuras que más me gustan son aquellas que me aportan información de juego. Esta información no debería reemplazar a la información existente en manuales y suplementos de trasfondo, pero debería ser información útil.
Por ejemplo, en la trilogía de Fuego de brujas para el mundo de campaña de Reinos de Hierro describe una ciudad de dicho mundo y con el seguimiento de la aventura nos enteramos de importantes hechos que suceden.
La descripción de la ciudad no es algo importante en si, pero ayuda al director de juego a hacerse una idea de cómo son las ciudades, detalles de la misma, etc. pero ninguno de esos detalles es importante en realidad si no los conocemos.
La información que vamos conociendo mientras jugamos esa aventura se detalla brevemente en uno de los suplementos de ambientación.
No aparecen nuevas reglas que no aparecen en el manual básico, ni nuevas armas, ni razas… nada. Solo información relativa a la aventura que puede ser útil aunque no se juegue la aventura.
He de comentar que esta aventura se hizo de esta manera por que se publicó antes que los manuales de ambientación y de este modo se creaban expectación de lo que estaba por venir.

De modo similar, algunas aventuras de D&D quinta edición hacen la misma función. Asesinato en Puerta de Baldur para D&D next que tantas veces mento describen la ciudad de Puerta de Baldur y su historia, mientras que de forma paralela nos detallan la historia de la aventura.
Tinieblas en el Bosque Negro es otra de las aventuras que me gusta como están realizadas, aunque el contenido verdaderamente importante aparece en el Corazón del Yermo que describe la región. Entre los dos forman un contenido similar a la “Gran campaña de Pendragón”. Pero estas campañas son difíciles de llevar a mesa si no se tiene tiempo ni jugadores comprometidos.


Como veis me gustan los suplementos de aventuras, pero no cualquier suplemento de aventuras. Me gustan aquellos suplementos de aventuras que me ayudan a poder escribir por mi mismo, es decir, que me permiten seguir desarrollando el mundo desde mi visión del mundo a partir del contenido de la aventura. Leer aventuras para escribir aventuras…

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