¿Para quien importa el sistema?

¿El sistema importa?

El sistema no importa para la aventura que tú quieres hacer. El sistema importa para la aventura que el autor quiere mostrar.

Esto es una opinión personal claro, y hay muchos con los que he debatido este asunto en cuyas conversaciones han surgido grises y sombras que hacen imposible poder responder con un Si o No a la pregunta que hago al inicio del artículo.

Desde hace bastante tiempo creo que hay que diferenciar entre que son las reglas, el sistema y la ambientación de un juego. Cosas relacionadas entre ellas que forman un manual de juego, pero que a la hora de sentarnos a la mesa pueden no resultar tan imprescindibles ni tan inamovibles y por supuesto, se pueden usar de forma independiente. Si queréis conocer la diferencia que le encuentro a estos tres elementos que nombro podéis hacerlo en este artículo que escribí para PX magazine.
A lo anterior añado que hay que tener presente el tono que se le quiere dar a la partida o que creemos que deberían de tener las aventuras que surgen a partir de un manual de juego en concreto.


En mi opinión este es el quid de la cuestión, el tono que queremos que exista en la aventura a jugar, o en parte de ella, porque eso tambien se puede hacer. Cambio de ritmo, cambio de escenario y lo que era una partida de investigación se convierte en una de acción con muchos tiros para finalizar con una escena con tono narrativo más pausado. 
¿Qué es el tono de la partida? La sensación o experiencia que queremos transmitir a los jugadores. No es el mismo tono de aventura que tiene una partida de terror que una partida con escenas de batalla épicas. La sensación que es transmitida al resto e jugadores es totalmente diferente y eso, puede realizarse con cualquier manual. Es posible que con algunos sistemas sea algo más complicado trasmitir ciertas sensaciones a los jugadores debido a que las mecánicas de juego no son las adecuadas, o posiblemente si se podrá hacer pero se conseguiría mejor con otros sistemas de juego. Solo posiblemente.

Una cosa es el tono o experiencia que el autor nos “vende” con la publicidad del manual, incluyendo la ilustración de portada e interiores y otra muy distintas las posibilidades que el reglamento nos ofrece para crear aventuras.
Por ejemplo. Pendragón se vende como un juego donde interpretamos las aventuras de un caballero en tiempos del Rey Arturo. Eso directamente eleva nuestra imaginación a la tabla redonda, el grial, batallas épicas, búsquedas imposibles, fuertes pasiones por las que se dejan llevar los personajes, honor, etc. pero nada impide que se juegue una partida de terror con las reglas de ese manual. 

En una misión los caballeros se encuentran en una aldea de montaña y los soldados de su ejército comienzan a desaparecer misteriosamente mientras los campesinos se comportando de manera extraña. El lugar parece permanecer permanentemente en el ocaso del día, el viento aúlla agitando las largas ramas de los arboles similares a brazos con largos dedos y por donde quiera que pasen, los caballeros sienten que son observados.

De repente nos encontramos con un ambiente más oscuro de lo habitual en Pendragón con una incertidumbre diferente a la planteada en otras aventuras. Es posible que, si los jugadores no quieren participar de la experiencia recurran a la manera de actuar que harían en una partida de Pendragón. Sacar espada, hoguera en el centro e interrogar campesinos, o puede que quieran participar de la experiencia que se les ofrece.
Esto mismo podría suceder en un juego que creemos más adecuado para una partida de terror, como podría ser Ragnarok o La llamada de Cthulhu. Pese a que todos conocemos la premisa de juego que nos ofrece ese tipo de manuales, algunos jugadores podrían recurrir a sacar su Thompson y matar a cualquier aldeano que se cruce en su camino. Por si acaso.
La única diferencia es que cuando quedamos para jugar a un juego, suponemos que vamos a vivir cierta experiencia ante la que nos preparamos. ¿Qué ocurre cuando encontramos algo distinto?

Hay algunos jugadores que cuando juegan a un juego en concreto quieren recibir cierta experiencia en particular. Otros en cambio se encuentran abiertos a experiencias diferentes.
Yo me niego a que el contenido de un manual limite mi creatividad. Una partida no tiene por qué alejarse del supuesto espíritu de una ambientación o juego porque el tono de la aventura sea distinto al que todos esperamos. En mi opinión eso es conformarnos con muy poco de todo aquello que puede ofrecernos un manual.
Es más, que un autor haya reflejado ciertas intenciones de dirigir las aventuras a una experiencia de juego determinada no debe darnos miedo a cambiarlo si así lo deseamos. Si podemos cambiar las reglas para adaptar el sistema a la mesa de juego ¿Por qué no el resto?

Lo que nosotros como creativos queremos plasmar en una aventura no tiene nada que ver con la visión del autor o puede simplemente, que el tono que existe reflejado en el manual sea únicamente una forma de marketing. Es decir, un producto enfocado a un tipo de jugadores, pero que nada impide poder disfrutar de otras maneras del juego.
Debemos recordar que un juego de rol es un producto a la venta y por ello debe conseguir un público objetivo. Una novela puede ser interpretada o sentir diferentes sensaciones al leerla por diferentes personas que habrán leído las mismas palabras. Y que los juegos de rol nos permiten desarrollar muchas más  posibilidades de disfrutar una misma cosa de manera diferente que otras maneras de ocio.

Por supuesto, a la hora de aplicar el sistema para transmitir a los jugadores una experiencia concreta de juego, el sistema SI importa, ya que debemos usar aquello que consideramos adecuado para que los jugadores reciban ciertas sensaciones.
En ese momento somos autores reflejando que queremos mostrar y por eso, debemos usar los elementos más adecuados. Esto no quiere decir que haya que cambiar nada ni que un sistema pueda ser peor que otro. Simplemente que hay que sacar el mejor provecho del sistema que hemos decidido usar para conseguir ese tono.


No importa la elección del sistema para reflejar algo, sino la forma en que utilizamos ese sistema para conseguirlo.
El sistema no importa, importa como vamos a conseguir que los jugadores reciban una experiencia en particular.

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