Ajusta la aventura a las necesidades de la mesa

Jugar a rol es un proceso colaborativo en el que tanto el director de juego como los jugadores desempeñan un papel importante si queremos que el grupo en general y cada miembro del mismo de forma individual disfrute de la aventura.
Esto se intensifica en los juegos de rol en el que los jugadores asumen funciones que en juegos más tradicionales sólo desempeña el DJ. Sin embargo en la mayoría de los juegos es el DJ quien asume la importancia de esas funciones, y aunque todo miembro del grupo sea importante, su papel a la hora de facilitar que la mesa de juego se lo pase bien es trascendental.

Se puede decir que en los casos en los que la función creativa y de dirección recae sobre el DJ, es este quien tiene el papel más importante. Ayuda a guiar la narración y da vida a la aventura tanto si está diseñada por él mismo o es prediseñada. En una sesión de juego memorable se suelen crear historias que perviven más allá de la partida. Es por ello importante no ceñirnos literalmente a las palabras escritas en la aventura, sino realizar una interpretación que se ajuste a los objetivos de la aventura y al grupo de juego.

Cuando dirijo, es importante para mí, tomar decisiones y ofrecer concesiones que mejoren la diversión durante el transcurso de la aventura.
Al igual que las reglas de juego no son inamovibles ni se encuentran grabadas en losas de piedra, una aventura diseñada no debe dirigirse de forma literal, sobre todo cuando jugamos con nuestro grupo de mesa habitual, de los que conocemos sus gustos, tendencias, y forma de jugar. Adaptar la aventura a nuestras necesidades y las del grupo no tiene por qué significar el cambio de la aventura, pero pequeñas modificaciones en la misma no deben alterar el transcurso en la trama, ni su resolución. En cambio, esas pequeñas adaptaciones pueden convertir una buena aventura en una gran aventura.


Para realizar lo anterior opino que es necesario tener libertad para aplicar ciertas medidas. No solo libertad, sino tener claro que lo que señalo a continuación es necesario y no debemos tener miedo a aplicarlo.

No tengas miedo a ajustar la aventura y tomar decisiones sobre como el grupo interactúa con el mundo. Esto es especialmente importante y practicable fuera del combate, pero siéntete libre de reajustar la aventura para aquellos grupos que les resulte demasiado fácil o difícil.
Ajustar la aventura a los conocimientos de los jugadores y adaptar la historia de la aventura para asociar la historia de sus personajes con la de la aventura, es una buena manera de hacer que los jugadores aumenten su interés en lo que el DJ describe. Lo desconocido puede cautivar, pero lo conocido ayuda a la inmersión y a situarnos en un lugar concreto del mundo y la cronología.

No hagas que la aventura sea demasiado fácil o difícil para un grupo. No tener ningún reto convierte la partida en un juego aburrido, y una dificultad abrumadora conduce a la frustración. Calibra la experiencia de los jugadores (no de los personajes) en el juego, y trata de ofrecer a cada uno la experiencia que persiguen al jugar a rol. Dales a cada uno la posibilidad de brillar individualmente, pero como parte del grupo.
Hay pocas cosas que cree más desilusión que una aventura demasiado fácil, una demasiado difícil o que un jugador tenga la sensación que esa no es la aventura en la que quiere participar. Ten claro qué clase de desafíos le gusta a tu mesa de juego.

Sé consciente del ritmo, y mantenlo apropiadamente. Evita los momentos de indecisión, los encuentros largos y sin sentido, y que los jugadores tengan la sensación de no saber qué hacer en un momento dado. Situaciones prolongadas de ese tipo hacen perder interés en la aventura.
Procura que los jugadores no acaben demasiado pronto. Ofrece una experiencia de partida completa. Ofrecer una sensación de que la aventura es muy corta puede insatisfacer a algunos jugadores y no terminar la historia deja una mala experiencia en general. Esto es especialmente importante cuando se dirige partidas en jornadas. Conocer la extensión de la aventura y ser capaz de adecuar los tiempos es muy importante. Para ello, debemos saber que escenas de la aventura son más importantes que otras usando nuestra capacidad de dirección para reducir o alargar esos momentos sin bajar el ritmo de la sesión.

Los textos de lectura en voz alta son solo una sugerencia. Siéntete libre de modificar el texto como creas que encaje mejor, especialmente cuando hay diálogo o la situación sea proclive a cambiar dependiendo de las decisiones de los jugadores.

Ofrece consejos apropiados a los jugadores para que en base a esa información puedan elegir como proceder. Los jugadores deberían recibir pistas y consejos dentro de partida cuando sea necesario para que puedan encarar puzles, combates e interacciones sociales sin sentirse frustrados por la falta de información. Esto ayuda a la inmersión en la aventura y proporciona a los jugadores “pequeñas victorias” por tomar decisiones apropiadas en base a las pistas.
Si en la aventura no se indican dónde encontrar estas pistas, es función del DJ localizar la carencia de las mismas y añadirlas en los lugares indicados para que los jugadores puedan hacer un uso correcto de las mismas.
Una cosa que hago en mis partidas cuando veo (o creo) que los jugadores no tienen las cosas claras, a pesar de haber dado las pistas adecuadas, es preguntar o recordar situaciones anteriores para ayudarles a recordar esas pistas. Con ello no intento forzar una situación, sino refrescar su memoria y dejar claro cuáles son sus decisiones. Esto está relacionado con el conocimiento que tenemos de nuestro grupo y la adaptación de la aventura al mismo. Actualmente suelo dirigir una única vez al mes y en ese tiempo se olvidan muchas cosas importantes de las sesiones anteriores, a pesar de mi insistencia para que se apunten las cosas que creen importantes.

En resumen, ser el DJ no significa seguir el texto de la aventura palabra por palabra, se trata de facilitar la diversión, proporcionando un entorno desafiante para los jugadores.


Este texto está basado en los consejos de narración encontrados en la aventuras que Wizards of the Coast ofreció como parte del juego organizado durante el evento Tyranny of Dragons.

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