Armas de fuego en Reinos Olvidados

Casi desde la primera partida de rol que jugué en Reinos Olvidados he mantenido la opinión que este escenario de campaña no es Fantástico medieval, como se vende, sino más bien o cercano a una visión renacentista. En realidad si nos fijamos bien no es uno ni otro concepto debido a todas las connotaciones contemporáneas que incluye, aunque si contiene una amalgama de naciones, culturas y tecnología que introducen detalles de lo uno y de lo otro, y de otras cosas más. Una de las cosas que refuerzan mi opinión desde hace mucho, mucho tiempo es la presencia de armas de fuego y pólvora. Algo que no veo utilizar comúnmente (ni yo mismo lo hago más allá de meras descripciones y detalles), pero en varios suplementos y aventuras de este entorno de campaña si aparecen.

Nota: al final de este artículo encontrareis un enlace con la información relevante a la historia de las armas de fuego en Reinos Olvidados y las estadísticas de las armas, aunque no el artículo entero.

Las armas de fuego de Reinos Olvidados funcionan con Pólvora de humo, una pólvora mágica similar en funcionamiento a la pólvora real.
La fabricación de pólvora de humo es un secreto conocido durante muchos años, y era y es, celosamente guardado por los sacerdotes de Gond que hacen cualquier cosa para mantener una especie de monopolio de su fabricación. Y en ocasiones cualquier cosa, es cualquier cosa.
La existencia de la pólvora de humo es mucho anterior a la Era de los Trastornos, prueba de ello son los pequeños petardos para niños y cohetes Kara-turanos.
Anteriormente a la Era de los Trastornos, la tecnología basada en la Pólvora de humo nunca había sido estudiada y desarrollada en exceso ya que con la práctica de la magia se podía conseguir efectos de devastación iguales o mayores. Durante la Era de los Trastornos, cuando el dios Gond apareció en Lantan convertido en un gnomo, la deidad se sintió tan alagada por la devoción de los gnomos que les hizo entrega del conocimiento de la fabricación de armas de fuego con mayor precisión que las que existían hasta ese entonces, y con él, los lantaneses comenzaron a fabricar armas de fuego en mayores cantidades.
Anteriormente a las armas de fuego creadas por los gnomos de Lantan, existían algunos mecanismos más peligrosos para el portador que para el enemigo, algunos artefactos construidos por los magos rojos de Thay que usaban como armas de asedio (igualmente peligrosas), pero ambas erran terriblemente imprecisas y peligrosas para sus usuarios.


El verdadero uso de las armas de fuego en los Reinos Olvidados se inicia en el año 1 tras la Caída de los avatares de la Era de los trastornos. A discreción del director de juego, la popularidad de estas armas será mayor o menor en un periodo de tan solo 5 años… pero en ese breve espacio de tiempo los suplementos de juego ya consideran que estas armas están disponibles para los personajes.
Tras la fabricación de las armas de fuego por los gnomos de Lantan, los sacerdotes de Gond del resto de Faerûn hacen eco del invento y fabrican las suyas propias que van identificadas por la rueda de Gond en la culata como símbolo de la calidad de su fabricación.

La pólvora de humo se trata como un objeto mágico, para finalidad de venta y comercio, durante la segunda edición de Reinos Olvidados. Pero en tercera edición la pólvora es algo bastante más habitual y su precio se reduce mucho, aunque su uso es mínimo entre los personajes no jugadores.
El desarrollo de la pólvora y las armas de fuego tampoco avanza demasiado en esta ambientación debido a la cantidad de magia que existe, la cantidad disponible no será excesiva, los lugares donde podrán encontrarlos no habituales… Durante la cuarta edición de este escenario de campaña la disponibilidad de este material parece obviarse. Esto puede explicarse dentro de la ambientación debido a que con la Plaga de conjuros y la desaparición de Lantan, la fabricación de pólvora de humo cae bajo mínimos.
No he encontrado información relativa al uso de pólvora de humo en cuarta edición y en quinta edición tampoco aparece mencionada, a excepción de en la aventura Murder in Baldur´s Gate donde comentan que además de los sacerdotes de Gond hay fabricantes privados que destinan su trabajo para la realización de fuegos artificiales.

Como algo exótico y un añadido que no tiene importancia si el DM no quiere poner interés en el desarrollo del uso de las armas de fuego y la pólvora de humo, corresponde a la mesa de juego decidir si quieren que sea algo más o menos común.
Es posible que el DM describa como ciertas unidades militares, como la famosa unidad mercenaria El Puño llameante, tengan integradas en sus filas regimientos armados con armas de fuego, o que los jugadores quieran desarrollar sus propias tecnologías con armas de fuego más precisas y potentes. En la versión descrita por algunos DM es posible que en grandes ciudades como Puerta de Baldur o Aguas profundas sus murallas estén dotadas de bombardas y cañones, incluso que algunos barcos de tipo galeón vayan dotados con estas armas.
El uso de estas armas puede ser muy interesante si la campaña trata sobre piratas.
He leído algún comentario que durante The Sundering, Lantan resurge de nuevo y la producción de pólvora con ella, pero oficialmente, parece que la importancia de este material es tan insignificante como en segunda edición.


Basándonos en el listado de armas de fuego ofrecido por los suplementos de Reinos Olvidados tras la Era de los Trastornos podemos decir que los jugadores podrían encontrarse con las siguientes armas de fuego:

Las estadísticas de las armas las he actualizado según las reglas de la quinta edición de D&D, ya que en estas últimas tan solo aparecen estadísticas para la pistola, el mosquete y el cañón (que es un arma muy superior a las encontradas hasta el momento). Aconsejo usar la regla de daño adicional descrita en suplemento aventuras para adD&D para que las armas de fuego den la sensación de daño devastador. Cuando al lanzar los dados para comprobar el daño causado por un arma de fuego, uno de los dados refleje el mayor valor de sus caras, vuelve a tirar ese dado de daño del arma y súmalo al resultado anterior, incluso si se trata de un crítico. Repite este proceso cada vez que esto suceda.
Estas armas no pueden ser tan peligrosas para el tirador como para el objetivo. Un resultado de 1 natural en el D20 al disparar una de estas armas hace que el tirador reciba el daño normal del arma y esta quede inutilizada hasta que sea reparada. Para reparar un arma de fuego se necesita la una prueba de INT a CD 10 y una competencia adecuada como herrero podría añadir el bono de competencia del personaje.
Arcabuz_ Este arma se trata de un pesado mosquete primitivo que solo puede ser usado a pie. Un arma fabricada en metal con la culata de madera con las siguientes propiedades: A dos manos, Alcance 30/90 pies, Munición, Un objetivo, Daño 1D10, Pesa 10 lb y tiene un Precio de 300 po.
Bombarda_ Es la más grande de las armas de fuego disponibles y no se encuentra disponible a través de los fabricantes lantaneses. Fue desarrollada por Thay como arma defensiva. Pesa 2000 lb y solo puede ser desplazada mediante poleas o gigantes y su precisión es terrible, pero también lo es el efecto en el blanco alcanzado. Alcanzar a un blanco en movimiento es casi imposible, solo fruto de la casualidad.
La bombarda consume grandes cantidades de pólvora y para recargarla se necesita una dotación de tres personas entrenadas. Si no tiene la dotación completa la recarga de cada disparo se demora muchísimo. Esta arma se considera una criatura a efectos de juego con las siguientes propiedades: Objeto Enorme, Clase de armadura 19, Puntos de golpe 75, Inmunidad al daño por veneno y psíquico, Ataque con armas a distancia +6 para golpear, Alcance 200/650 pies, Un objetivo, Impacto: 22 (4D10) de daño contundente.
Una versión mejorada de la bombarda aparece en la DGM con similares estadísticas pero su daño es mucho mayor (8D10) y su alcance es de 600/ 2400 pies.
Esta arma no se beneficia de la regla opcional de daño adicional.
Irritador_ Se trata de un arcabuz más ligero y preciso que permite a quien lo use disparar a caballo. La gran mayoría eran fabricados por los sacerdotes lantaneses de Gond. Esta arma está fabricada en metal con la culata de madera con las siguientes propiedades: A dos manos, Alcance 15/40 pies, Un objetivo, Munición, Daño 1D8, Pesa 5 lb y tiene un Precio de 250 po.
Mosquete_ El mosquete es un arma más pesada, moderna y poderosa que el arcabuz. Necesita estar apoyada para ser disparada. Normalmente se venden junto a un soporte en forma de “Y” llamado horquilla cuya función es sujetar el cañón del arma mientras el tirador apunta desde la culata. Disparar un mosquete sin ningún apoyo debe realizarse con desventaja. Esta arma está fabricada en metal con la culata de madera con las siguientes propiedades: A dos manos, Alcance 40/120 pies, Un objetivo, Munición, Daño 1D12, Pesa 10 lb y tiene un Precio de 500 po.
Ruedaestrella_ Se trata de un arma que se puede usar a una mano y que inflige poco daño. Se rumorea que las primeras ruedaestrella no fueron fabricadas por los sacerdotes de Gond, sino que fue traída de algún mundo lejano. Su uso se ha popularizado lo suficiente para que los fabricantes conocidos la fabriquen como uno de sus propios productos. La ruedaestrella está fabricada en metal con la culata de madera y tiene las siguientes propiedades: Alcance 30/90 pies, Un objetivo, Munición, Daño 1D6, Pesa 3 lb y tiene un Precio de 250 po.
(Esta arma la he versionado siguiendo la estadísticas de la pistola que aparece en la GDM, pero con modificaciones para que se parezca a la descripción que podemos encontrar en el suplemento Aventuras para adD&D, la pistola original causa 1D10 de daño y la ruedaestrella original tiene un coste de 1000 po).
Tartamuda_  Llamadas flautas de Gond, las tartamudas  son el único arma considerada de asedio diseñada por los sacerdotes de Gond. Consiste en 12 cañones colocados uno junto al otro sobre un armazón giratorio. Los cañones pueden dispararse de uno en uno cada salto, o pueden dispararse todos a la vez mediante un detonante común alcanzando a todos los blancos que se encuentren en un cono de 30 pies de largo y 45 pies de ancho en su abertura máxima y alcance máximo. El operador de la tartamuda realiza un ataque por cada disparo realizado hasta que no queden más cañones por utilizar. Si se disparan los 12 cañones al mismo tiempo, los objetivos pueden recibir diferente cantidad de posibles impactos dependiendo de su tamaño. Las criaturas pequeñas o menores pueden ser elegidas una vez por asalto como objetivo, las medianas 3, las criaturas de tamaño grande 6 y aquellas de tamaño enorme o superior hasta 12 ataques, es decir, el máximo que permite este arma. La tartamuda está fabricada en metal incluso el soporte donde se asientan los cañones y tiene las siguientes propiedades: Alcance especial, Todos los objetivos en un cono de una abertura máxima de 45 pies (hasta un máximo de 12), Munición, Daño 1D6, Pesa 80 lb y tiene un Precio de 800 po
Trabuco_ Es una versión acortada del arcabuz con el caño en forma de trompeta, por lo que recibe el sobrenombre  despectivo de “trompeta o pistola de Gond”. Tiene muy poco alcance pero ofrece dos ventajas respecto al empleo de las otras armas de fuego listadas, puede disparar piedras, trozos de cadena, balines y casi cualquier cosa que entre por su caño. El trabuco lanza su munición en forma de cono hasta 30 pies de distancia y 15 pies de abertura en su zona más ancha. Quien dispare una de estas armas no realiza una tirada de ataque y tan solo lanza el D20 para comprobar si saca “1” natural. Esta arma está fabricada en metal con la culata de madera con las siguientes propiedades: A dos manos, Alcance especial, Todos los objetivos en un cono de una abertura máxima de 15 pies, Munición, Daño 1D6, Pesa 12 lb y tiene un Precio de 350 po. Esta arma no utiliza la regla opcional de daño adicional.


Durante la primera época de fabricación de estas armas la existencia de armas mágicas de este tipo era inexistente, pero con el tiempo que ha pasado desde entonces no debería ser raro encontrarse con munición +1 o superior o un mosquete de precisión, por ejemplo. Sin embargo estos objetos no deberían ser comunes en tesoros olvidados de viejos dragones o en la tumba de un antiguo cadáver, y deberían ser más comunes en manos de personajes no jugadores especialmente importante o en la armería de un rico noble.

Las armas de fuego en Dungeon & Dragons siempre me han parecido algo innecesario, pero si se quieren usar porque en el escenario de campaña usado existen las estadísticas que se han utilizado hasta ahora me parecen equivocadas. No todas claro, lo que me parece equivocado es el daño causado por una de estas armas, escaso por decirlo de algún modo.
Cuando en tercera edición se publicó Reinos de hierro la versión que sacaron de las armas de fuego me gustó mucho más. Que una pistola cause 2D6 de daño y un mosquete 2D8 me parece un daño más ajustado a lo que debería reflejar, aunque con la regla de daño adicional se compense un poco, pero solo un poco, ya que cuanto más grande es el dado de daño, más difícil es de causar ese daño adicional. Además, hay que tener en cuenta el factor de disparo por la culata y el elevado precio de la munición.
Si tuviera que versionar las armas, cosa que haré si mi grupo de juego quiere emplear las armas de fuego, propondré que el mosquete haga 2D8 de daño, el arcabuz  2D6, el irritador 1D12, la pistola 2D4 y en el resto de las armas aumentar un grado el dado del daño causado excepto en la bombarda/cañón.

La regla de daño adicional funciona cuando uno de los dados de daño lanzados obtiene su resultado más alto, por lo que usar una pistola, mosquete, arcabuz o  tartamuda puede ser demoledor.

Podéis descargar la información de esta entrada y las estadísticas de las armas en un PDF según mi criterio aquí.

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