Hemos jugado a: Dungeon World

Dungeon World es uno de esos juegos que odias o amas. Es un juego que al leerlo desata sensaciones enfrentadas. Una mezcla entre que es genial, que no te cuenta nada nuevo, que todo es muy difícil de aplicar en mesa y que todo es muy hippy. Al menos esas fueron las sensaciones que yo tuve.

Es importante, en mi opinión, no quedarse con la lectura y llevar el juego a la mesa. Allí, las diferentes sensaciones que encontramos al leerlo se funden y nos muestran un juego diferente, pero con unas mecánicas que realmente hemos empleado toda la vida. Es decir, DW no nos cuenta nada nuevo, pero le da nombre a lo que ya hacíamos de forma que podemos explicar mecánicamente todo lo que aplicábamos anteriormente por experiencia. Nos dice mecánicamente como hacer algo que ya tratábamos de hacer: aplicar la ficción antes que la mecánica, tratando que el sistema de juego resulte invisible para dar paso a lo verdaderamente importante, la ficción.

Dungeon World está publicado en España por Nosolorol dentro de su línea conbarba. La edición es una obra derivada del texto original creado por Sage LaTorra y Adam Koebel [https://github.com/Sagelt/Dungeon-World], que tiene licencia Creative Commons Attribution 3.0 UnportedLicense [http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/]
La edición incluye la Guía de Dungeon World de Eon Fontes-May y Sean M. Dunstan.



El manual tiene alrededor de 400 páginas en formato DINA5, tapa dura y está ilustrado por el genial Francisco Carmona. Hombre que se atreve con todos los palos de rol en este país. Aquí solo la ilustración.
He leído varios comentarios en contra de la ilustración realizada por Francisco Carmona  a favor de la ilustración original del juego.
Ambos tipos de ilustración me ofrecen la misma sensación. Que se trata de un juego desenfadado y personalmente ninguna de las dos me dice demasiado, ni me concuerda con lo que después encuentro en el interior de sus páginas. Hubiera preferido unas ilustraciones más serias, aunque fueran igualmente en blanco y negro.
Con esto no quiero decir que la ilustración sea mala, sino que al ver la ilustración me da la sensación de encontrarme frente a un juego poco serio, mientras que lo que me he encontrado realmente es que de desenfadado tiene poco… y me gusta.

DW es un juego que en mi opinión, trata que los miembros de la mesa de juego se sumerjan en la ficción creada entre todos de forma totalmente improvisada.
No me agrada eso de tener que hacer algo totalmente desde cero. Prefiero tener una base desde la que sugerir u ofrecer al resto. Pero la idea me resulta genial.
Es un juego que implica improvisación constante, incluso en la creación de personajes. Todo un desafío.

Creación de personajes
Las fichas de los personajes constan básicamente de: la descripción; las características; los movimientos de clase, el  equipo; y los vínculos entre personajes.

Los personajes se crean en grupo (al menos es cuando más gracia tiene) siguiendo un orden: Escoger clase (Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago y Paladín, además hay algunas clases adicionales para descargar como el inmolador y el berserker), escoger raza, dar nombre al personaje, elegir aspecto, repartir características (16, 15, 13, 12, 10, 8), determinar los modificadores, determinar los PG, escoger movimientos iniciales (quien lo necesite), escoger alineamiento, escoger equipo, presentar al personaje y escoger al menos un vinculo entre el resto de personajes jugadores (mínimo con 1 PJ). Todo ellos realizando preguntas a los jugadores para comenzar a formar la historia personal de cada uno y establecer criterios del mundo o la aventura que se va a jugar

Si el grupo es relativamente rápido y creativo pueden salir cosas muy chulas en breve tiempo. Con tres jugadores novatos y niños pequeños alrededor tardé menos de una hora en crear personajes y asentar la primera escena de la partida, desarrollando parte del mundo (aunque después me di cuenta que debía de haber dejado que los jugadores crearan un poco más).

Este es el tipo de ilustración que me hubiera gustado encontrar
Como se juega
El sistema de juego es una de las partes que menos ocupa en el manual. De sus aprox. 400 páginas 30 están dedicadas a ello, 46 si contamos con la parte de los movimientos del DJ y 76 si contamos la lectura de todos los movimientos básicos y avanzados que existen.

La descripción de las clases de personajes ocupa unas 60 páginas, y aproximadamente 100 la descripción de los monstruos y criaturas. El resto del contenido detalla consejos, como crear el mundo, la importancia de los principios, conversión de aventuras clásicas, como enseñar a jugar, la Guía del Director de juego… un montón de información que ayuda a comprender el juego, pero que no son las reglas.
Eso si. Muy recomendable leerlo todo detenidamente. Tras leer el manual, seguramente acabareis como yo, con mil preguntas que hacer, temor a enfrentarse al sistema como si fuéramos adolescentes ante su primer beso y la sensación de Deja Vú, de haber leído esto en otra parte… en serio, esa sensación se os quitará al jugar la primera sesión de juego.

Dungeon World funciona mediante movimientos, lo que vendría a ser las acciones de otros juegos, pero sin serlo exactamente.

Un movimiento es la consecuencia de describir la ficción que coincide con la descripción de un movimiento.

Por ejemplo, si indico que mi guerrero Petrus avanza sigiloso hacia la espalda del trol para cogerlo por sorpresa, podría emplear el movimiento de “desafiar el peligro” con Destreza para intentar que el trol no se diera cuenta (o tambien podria suceder así sin más, si el DJ así lo decide).
Si describo como Petrus avanza raudo con la espada en alto con intención de clavar su espada en la cabeza del trol se empleará “saja raja”, y así sucesivamente.
Pero lo importante no es tanto el movimiento que voy a usar sino como describo la ficción y como esta se asienta con esas descripciones, alejándonos del simple ataco con mi espada al trol.


Las tiradas consisten en lanzar 2D6 y sumar el resultado obtenido a la característica o vinculo apropiado. Con un resultado total de 7-9 la intención se realiza con éxito pero existe una consecuencia en el proceso, con 10+ el resultado es un éxito y con 6 o menos es un fracaso que conlleva consecuencias. Esto es importante en DW: cualquier tirada fallada tiene consecuencias (y también da PX), mejor no arriesgarnos a tirar mucho.

El Director de juego no realiza tiradas para aplicar movimientos, solo para calcular el daño causado por las criaturas. El DJ aplica consecuencias frente a los fracasos o elecciones de los personajes.
Las consecuencias se dividen en movimientos blandos y duros. Un ejemplo de movimiento blando puede ser “el tigre se dispone a saltar sobre ti cuando tropiezas en la carrera”, mientras que un movimiento duro describe algo que perjudica al personaje de alguna forma “el tigre te da un zarpazo que te causa 6 puntos de daño”.
Al tema de los movimientos y consecuencias hay que echarle imaginación e improvisación. No todas las consecuencias tienen que causar daño, hay otras maneras de perjudicar al personaje: se cae o rompe el arma, se cae una pieza de  equipo, el personaje tropieza, el personaje no se da cuenta de la amenaza o advierte una amenaza distinta (y falsa), queda cegado por el radiante sol, un compañero es atacado, el caballo huye…

En definitiva, el sistema funciona de la siguiente manera:

1.       El DJ prepara una amenaza, pero no sabe cómo terminará.
2.       Los jugadores responden y probablemente tiren algunos dados.
3.       El DJ narra los resultados, basados en las tiradas de los jugadores.

Nada que no hayáis hecho antes ¿verdad?, la única diferencia visible así de primeras es que el director de juego no tira dados, y ya… y es que como he dicho antes, DW da nombre a lo que ya hacíamos antes, tratando de facilitar el roleo, la conversación entre los componentes de la mesa de juego.

La primera vez que leí el manual pensé “Hay reglas para los jugadores, pero el master puede hacer lo que le da la gana”.  Y es un poco verdad, solo que el director de juego debe atenerse a ciertos principios.
Según el manual, el DJ debe:

1.         Describir situaciones.
2.         Seguir las reglas.
3.         Hacer movimientos.
4.         Aprovechar lo que has preparado.

El punto 2 resulta interesante. Seguir las reglas. Obvio ¿no? Si el director de juego no sigue las reglas apaga y vámonos… pero en DW las reglas del DJ se consideran lo siguiente:

Dirigir una partida de Dungeon World es algo que se apoya en los objeti­vos, principios y movimientos del DJ. Los objetivos son lo que te propones hacer cuando te sientas a la mesa. Los principios son las directrices para mantenerte centrado en los objetivos. Los movimientos del DJ son las co­sas concretas que puedes hacer en cada momento para hacer que la partida avance. Harás movimientos cuando los personajes fallen, cuando las reglas lo exijan y cada vez que un jugador se te quede mirando para ver qué sucede. Tus movimientos hacen que la ficción sea consistente y la partida continúe en marcha.

Es decir, el DJ decide y describe que sucede teniendo en cuenta la situación y los principios, pero ¿Cuáles son los objetivos?
Los objetivos son las cosas que pretendes hacer en todo momento mientras estás dirigiendo una partida de Dungeon World:

1.         Representar un mundo fantástico.
2.         Llenar de aventura las vidas de los personajes.
3.         Jugar para descubrir qué sucede.

Nuevamente, son conceptos que ya conocíamos, con la única diferencia que parte del mundo y consecuencias surgen de las decisiones de partida, y no por que haya una historia encarrilada que seguir. La historia se crea escena a escena como en un sandbox.


En cuanto a los principios se basan en esto:

Los principios son la orientación del DJ. Con frecuencia, cuando tengamos que hacer un movimiento, ya tendremos una idea de qué tiene sentido hacer. Debemos analizar la situación y escoger el movimiento a la luz de los principios y, si se ajusta, lo hacemos.

1.       Dibuja mapas, deja huecos.
2.       Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
3.       Lánzate a los brazos de la fantasía.
4.       Haz que tus movimientos sean fluidos.
5.       Nunca digas el nombre de tu movimiento.
6.       Dale vida a cada monstruo.
7.       Dale un nombre a cada persona.
8.      Haz preguntas y usa las respuestas.
9.       Hazte admirador de los personajes.
10.   Piensa en peligros.
11.    Comienza y termina en la ficción.
12.    Piensa también en lo que sucede fuera de plano.

Pueden parecer un montón, pero una vez más son cosas que se lleva toda la vida haciendo, haciendo, teniendo en cuenta que su practica está dirigida a que el juego se desarrolle sin interrupciones, posiblemente para conseguir facilitar la inmersión. Si nombramos a los personajes en lugar de los jugadores metemos en papel al jugador, si no nombramos los movimientos y los describimos de forma fluida creamos una escena literaria donde no existen las mecánicas, si detallamos a los monstruos y cualquier PNJ de turno tiene nombre hace que estos sean más reales, si los PJ son tratados como protagonistas los jugadores se motivarán más fácilmente. Todo el mundo queremos ser John McClane o Ellen Ripley en lugar de un personaje secundario y poder hacer cualquier cosa en lugar de estar limitados por las posibilidades descritas en un trozo de papel.

Creo que con lo escrito hasta ahora podéis haceros una idea del juego. Aunque la verdad, no lo he podido probar lo que me gustaría para poder describirlo bien del todo, creo que he nombrado lo más importante.

Mi opinión personal es que no es un juego difícil… si has dirigido mucho antes y si eres de mente abierta. Con el tiempo te haces a esa forma de jugar y se hace todo lo sencillo que es en realidad y que debería ser jugar a rol. Puede que me equivoque, pero me da la sensación que los jugadores pillan el modo de jugar antes que el DJ porque su responsabilidad es menor, a pesar que se ofrezcan mecánicas para que puedan colaborar como creadores del mundo.

He de decir que, he tenido dificultad a la hora de crear las aventuras. No es que sea difícil pero todo eso de los frentes, las amenazas… me incomoda. Estoy más acostumbrado crear una historia, describir salas, lugares, personajes y una línea de acción o escenas… y aquí con cuatro renglones es suficiente. Y además, no debemos excedernos, porque cuanta más información escribimos menos posibilidades de crear de forma improvisada hay.
Sin duda, la parte de tener que hacer la mayoría de las cosas de forma improvisada es lo que menos me gusta, pero a pesar de ello, creo que es un gran juego al que voy a intentar sacar mucho provecho.

Esto es Dungeon World y así se lo hemos contado, pero cualquier parecido a lo que después se vea en mesa puede ser una casualidad, por que tras mucho leer reseñas en blogs y opiniones en redes sociales, las interpretaciones que diferentes jugadores dan a una misma cosa, con las reglas en la mano, pueden variar mucho.

Sin embargo, lo importante es divertirse y con este juego las posibilidades se multiplican.

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