La incoherencia creada en la búsqueda de la verosimilitud

Hablamos de verosimilitud y todo parece muy bonito. Tiene ese aire realista que a tantos les gusta sin perder el sabor de la fantasía de los mundos donde jugamos, pero no todo es así de sencillo.

La aplicación de la verosimilitud es selectiva. Es necesario que sea así porque si tenemos que considerar cada mínimo detalle para que sea todo verosímil nos volveríamos locos o emplearíamos más tiempo en pensar en ello que ponerlo en práctica. Teniendo en cuenta estas consideraciones aplicamos descripciones o resoluciones que resulten verosímiles en ciertas escenas de juego para “iluminar” la escena narrada, es decir, para ofrecer a los jugadores suficientes detalles que les den la sensación que eso podría ser real. Pero evidentemente no lo es o no tendría porque serlo.

Pero aplicar estas pinceladas de verosimilitud puede llegar a crear incoherencias en la aplicación de la narración. Ya no es sólo que un gigante con fuerza 22 empuje al personaje 10pies de un golpe y el enano del grupo con su fuerza 20 no haga lo mismo, ni que el aliento del dragón mezclado con el agua congelada creada por la tormenta de hielo lanzada por el mago del grupo no cree niebla o ayude a soportar el daño causado por el terrible ataque de la criatura, sino que las propias mecánicas del juego se ven afectadas por la decisión de aplicar la verosimilitud en lugar de ejecutar las reglas literalmente.
Es decir, un grupo de personajes de nivel 1 se enfrentan a goblins en su primer día de aventuras porque no les da para más (donde no hay mata, no hay patata), pero tras una semana de encuentros combates y mazmorreo vario, logran enfrentarse a un gigante o un dragón, incluso de derrotarlo… esto de por si es incoherente por si solo. Alcanzar a poner en práctica ciertas habilidades y capacidades lleva meses y años de entrenamiento, pero haciendo ignorando totalmente cualquier parecido con la realidad ignoramos a conciencia ese detalle y permitimos que los personajes alcancen ese poder en tan poco tiempo.

El caso es, que si permitimos eso sabiendo a ciencia cierta que e s poco real ¿Por qué no deberíamos aplicar con literalidad otras reglas como ignorar la verosimilitud en un combate? ¿Porque no deberíamos de ignorar la potencia de daño y masa de esos 1000 kilos que el gigante aplica en el golpe contra el guerrero en la vanguardia del grupo que lo arrastraría varios metros atrás incluso habiendo detenido el golpe?
La aplicación de la verosimilitud en este golpe describiendo como el escudo del guerrero se hace añicos y lo hace retroceder ante la potencia del golpe, crea una incoherencia con la premura en la que el personaje ha alcanzado el poder necesario para derrotar a tal criatura.


¿Cómo se puede evitar estas incoherencias? La verdad es que no se me ocurre ninguna forma que no sea obviar la verosimilitud y aplicar las reglas de juego como son.
Pero en realidad importa poco porque la mayoría de los mundos de fantasía y más cuando se cruzan con la aplicación de unas mecánicas forzadas para recrear una ambientación tienen sus propias incoherencias. Y eso es inevitable por mucho que el autor o creador del juego de rol lo intente. Podrá reducir esa incoherencia o podrá dar explicación a muchas cosas, pero a la definitiva las incoherencias estarán ahí. Como están en nuestro mundo.

Llegado a este punto en mi opinión debemos decidir si evitar estas incoherencias es tan importante para nosotros o preferimos dar pinceladas de color a la gris aplicación de las mecánicas de juego.
Si preferimos evitar incoherencias creadas con la aplicación de la verosimilitud tan solo hay que aplicar las reglas de forma literal, como comenté antes.
Pero si jugar de esa forma no nos satisface, como es mi caso, podemos hacer lo siguiente (por ejemplo):

Añadir detalles que parezcan realistas para que den la sensación de verosimilitud pero sabiendo que en realidad no lo son para nada, con el fin de crear una falsa sensación de coherencia y verosimilitud en la escena narrada.

Os pongo un ejemplo:

El gigante del ejemplo anterior golpea al enano y saca un crítico causando 40 pg de daño. La fuerza ejercida por el gigante de 1000kg a una masa de apenas 80kg debería lanzarlo varios metros para atrás, aboyaría la armadura de tal forma que se clavará parte de la misma en el tórax del enano y no le permitiría seguir luchando, quedaría inconsciente con bastante probabilidad y posiblemente tendría varios huesos… 

Esto serian las consecuencias descritas en una narración donde quisiéramos detallar de forma realista el golpe, pero tenemos una mecánica de juego que nos dice que el enano todavía esta vivo (es de nivel 10 con sus 90 pg, por ejemplo) y que su armadura aguanta muchos golpes por que está fabricada por los enanos de Hillfort… evidentemente la parte mecánica del juego se aplica normalmente y esos 40pg de daño se restan igual, pero queremos que el jugador sienta que ese golpe ha sido devastador, de modo que describimos que el enano retrocede 5 pies por el golpe, que siente como todos sus huesos tiemblan y su armadura mágica se abolla un poco donde ha recibido el golpe. Ignoramos la inconsciencia, la rotura de huesos, los efectos de la armadura rota en el enano, etc. y damos algunas pinceladas de color a la escena para que el jugador vea que el enemigo es cosa seria. Nos saltamos las reglas y hacemos que retroceda 5 pies a causa del crítico sin que ninguna regla del monstruo o del manual diga que un golpe así debe hacer retroceder a quien lo reciba… a no, que si lo pone, en la mayoría de los manuales de juego nos indica que se aplique la coherencia en las acciones realizadas y que tratemos de hacer las escenas lo más divertidas posible…

Y en mi opinión, ahí está el punto y sentido de aplicar la verosimilitud en una escena, que podría ser esta o podría ser cualquier otra. Utilizar la coherencia y verosimilitud como herramienta para crear sensaciones, al igual que cualquier otra herramienta narrativa sirve para lo mismo.
Evidentemente la aplicación de la verosimilitud no es lo mismo en todos los mundos. Podemos por ejemplo describir como los motores de nuestra nave espacial rugen cuando surcan el espacio sabiendo que en esas circunstancias el sonido no se propaga, pero queda chulo y da sentido a la escena… podemos hacer que las cosas no tengan lógica en un lugar como el país de las maravillas donde cualquier cosa es posible, pero la aplicación de la verosimilitud podría ser distinta en la Tierra Media, en los reinos jóvenes o en el planeta donde se encuentra el Principito...

Lo principal es que la narración sea creíble, posea un efecto que ayude a la inmersión en la escena y ayude a entender con claridad que está sucediendo en la ficción, pues es a la descripción de la ficción y no de la mecánica ante la que se debe reaccionar en juego.

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