Pruebas de juego Voldor, sesión 1

Desde hace tiempo sigo con interés la información relevante al juego de Nosolorol basado en el SRD de Dungeons & Dragons quinta edición, que aquí llamaré Voldor.  Aunque Voldor es en realidad el nombre del mundo de juego de este escenario de campaña.

Tercios de Flandes, el club al que pertenezco desde hace algunos años, colabora con NSR realizando demostraciones con cierta frecuencia. Conociendo el interés de varios miembros de la asociación por este juego (entre los que me incluyo) y que llevamos jugando a Dungeons & Dragons quinta edición desde que se publicó el juego fuimos invitados a participar en las pruebas de juego de Voldor. Invitación que aceptamos con mucho gusto.

Las reglas de Voldor, al menos lo que he visto por ahora, son quinta edición 100%. Varían como no, las razas, trasfondos, etc.

Los trasfondos tienen algunas semejanzas con los que podemos encontrar en el Player Handbook, cosa esperada por otra parte, con la diferencia que al estar creados para un escenario de campaña en concreto muchos de ellos no son tan genéricos. Mas o menos la mitad podrían considerarse genéricos y la otra mitad no. Además, algunos de los genéricos tienen variantes específicas para Voldor. Hay más trasfondos y más variantes que en las que podemos encontrar en el Player Handbook y su interpretación para usarlo en otros escenarios de campaña es sencilla.

Los trasfondos que no aparecen de los que podemos encontrar en el básico de D&D los considero prescindibles, aunque uno en especial me duele un poco, pero entiendo que en este escenario de campaña no es adecuado.
He encontrado algunos trasfondos genéricos tipo artesano, acolito, artista, un trasfondo marcial, otro relacionado con la aristocracia pero con una versión opcional muy molona, etc. y después nos encontramos con otros trasfondos específicos del escenario de campaña como los habitantes del Vajra o los exploradores del Vajra.


El Vajra es el mundo subterráneo creado por unos seres con gran poder que desarrollaron grandes estructuras, muchas de ellas bajo tierra ya que aunque necesitaban la luz del sol (llamado aquí Avor), para sus investigaciones y continuación con su civilización, parece como si no se sintieran cómodos bajo su exposición abierta.
A primera vista seguramente a todos nos vendrá a la cabeza que el Vajra es una especie de infraoscuridad, y posiblemente muchos la usen como tal. En la información que me han ofrecido por ahora veo muchas diferencias y más posibilidades. Es distinto a la infraoscuridad de Reinos Olvidados en su descripción, pero tambien tiene cierta similitud y me da la impresión que igual de peligroso o más, pero en cierta medida menos salvaje.

Las razas con que nos podemos encontrar en el juego surgen como creación de unos seres muy poderosos cuya civilización está muy adelantada tanto tecnológicamente como mágicamente y que usan el sol y unos cristales o minerales llamados Xion para usar su tecnología y la magia.

No se si magia y tecnología es compatible entre ellas de modo que no, por ahora no encuentro similitudes con Eberron.

Las razas que puedes escoger los jugadores son en realidad creaciones de unos seres muy poderosos llamados Peregrinos de los que apenas se gran cosa, excepto que vinieron, hicieron cosas y se marcharon dejando sus creaciones.

Me mola que enanos, medianos, gnomo, orcos y otras razas provengan de experimentos realizados con los humanos, debido a que son la base que usan los peregrinos para crear muchas de las razas (no todas) con características concretas para realizar los trabajos que se deben realizar. Con los elfos no lo tengo tan claro, pero siguen siendo muy élficos. Orgullosos, altivos, con gran necesidad de la libertad, sentimiento de superioridad, etc.

Entre las razas que pudimos probar encontramos:
Centauros, de tamaño grande, velocidad superior, gran fuerza y ataques naturales de pezuñas. El primero que nos vino a la cabeza es que la combinación de centauro y monje podría explotar mucho lo relacionado con la velocidad.
Elfos de la superficie (por ahora no diré nombres concretos), que me recuerdan a los elfos del bosque pero cuyas armas culturales han cambiado por cimitarras, lanzas, arcos cortos y ¿luceros del alba? Excepto este último, los otros cambios los veo lógicos. También tienen habilidades de supervivencia, que no quiere decir competencia en la habilidad de supervivencia.
Orcos, dos tipos, unos más grandotes y otros más habilidosos adaptados a las zonas donde viven, orcos del bosque ámbar u orcos negros de las montañas Muzur. Al igual que los elfos son muy elfos, los orcos son muy orcos. Salvajes, fuertes, caóticos y con tendencias malvadas. Tienen diferentes competencias en armas gratuitas por raza.
Víperos, una especie de hombres serpiente con ataque natural de mordisco con sorpresa, muy organizados socialmente y elocuentes. Perfectos para lanzadores de conjuros arcanos o pícaros, pero no le diría que no ha llevar uno de estos como guardabosques o guerrero.


La aventura en si no es gran cosa. Unas ruinas, una aventura muy encarrilada y old school en general, adecuada para las pruebas de juego, sin más. No contaré nada de la aventura en si, sino de las impresiones de cómo funcionaron las razas y trasfondos en juego, que para eso se realizan las pruebas de juego.

El grupo estuvo formado por:
Vípero guerrero con trasfondo de explorador de vajra
Centauro druida con trasfondo de Emisario
Elfo Banjora mago con trasfondo de estudioso de los peregrinos
Orco del bosque ambas con trasfondo de combatiente

Las características fueron repartidas. Di un 16, 15, 14, 12, 10, 8 que creo recordar fueron las mismas que en las pruebas de juego de D&D next. No son características excesivamente altas y permiten hacer personajes interesantes con varios 16 o un 18 de salida. Preferí eso al reparto propuesto en D&D por tiradas o el 15, 14, 13, 12, 10, 8, que me parecía un poco bajo y un +1 no va a ninguna parte.

El mordisco venenoso del vipero funcionó muy bien en combate. Vimos que en combinación con el furtivo del pícaro puede ser bastante bruto. Afortunadamente, la clase de asesino no se encuentra en la SRD, porque si no, existiría un combo todavía más bruto, causando ataques de 8D6+2D4 de daño a nivel 3 cada vez que el oponente no se percatara del ataque (2D6 furtivo+ 2D6 + veneno +1D4 mordisco multiplicado por dos al considerarse crítico).

El centauro fue genial. Su tamaño grande sirvió para muchas cosas, aunque no nos quedó claro si debía atacar con ventaja a oponentes de tamaño medio. Aun así, sí que aplicamos modificadores a pruebas como empujar y otras donde el tamaño SI importa.
La mayor desventaja de esta criatura era la misma que su ventaja. Su tamaño. También hubo dificultades por su forma. Todo aquello que requiere escalar supuso un problema y al ser el miembro con más fuerza del grupo, supuso un problema doble.
Al menos no trato de escalar cierta cúpula como me han comentado que alguien hizo por ahí.

El trasfondo de estudioso de los peregrinos es muy útil, no imprescindible, pero muy útil cuando las aventuras tratan de ruinas y asuntos relacionados con los peregrinos. Como es evidente, vaya. Es uno de esos trasfondos que ayudan al DM a dar información necesaria importante de la aventura y no quieres que todo se vaya al carajo por una tirada fracasada.

Nadie se escogió a los Orcos negros del monte Muzur, hubiera puesto la mano a que salía un guerrero o bárbaro orco de ese tipo, pero no. Los orcos aumentan fuerza y el daño causado por críticos como si fueran semiorcos. Tienen cosas distintas a los semiorcos como resistencia al frio y su rol no es el mismo. No son seres despreciados por los humanos u elfos por ser orcos (podrían tenerlo por historial o por diferencia cultural, no racial), no tienen que soportar la vergüenza de su herencia ni nada de eso.

En general tanta raza y su relación entre ellos me recuerda un poco a Confrontation, Ciudad de ladrones o Cadwallön. Distintos tipos de juegos (wargame, mesa y rol) que comparten mundo y que algunas de sus razas también fueron creadas mediante experimentos, ciencia o similares.

Me da la impresión que hay gente que tiene la mirada echada en este juego siente cierto rechazo por la cantidad y diversidad de razas.
Creo que es algo que aporta algo distinto a este juego alejándose de los típico elfo, enano, semiorco… pero al mismo tiempo manteniendo una base fantástica que podamos usar como referente.

La amalgama de razas disponibles para usar como personajes me recuerda un poco a mundos como Star wars o Candwallön y no encuentro comentarios sobre que en esos universos haya muchas razas no humanas. De hecho me gustó que cuando inicié la partida la gente no tuvo en cuenta las típicas referencias sobre los orcos o elfos, ya que su roleo, su visión es diferente.


No digo nada más. He visto poco de este nuevo juego y estoy deseando saber más. Seguiré contando mis impresiones por aquí para que el que quiera pueda enterarse de en qué consiste y si tenéis preguntas (que pueda responder) ir informando a los posibles interesados.

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