Antagonistas, héroes y malvados

En muchos juegos de rol se establece concepto binario del bien y del mal que queda reflejado en las mecánicas de juego. Un concepto binario que en mi opinión es absurdo si queremos reflejar personajes verosímiles, pero cómodo para tratar ciertos objetivos simplistas que nos permiten preparar con facilidad aventuras y entornos de juego que giran en torno a esos conceptos.
Hay ambientaciones y juegos que en lugar de reflejar el bien y el mal hacen un binomio ley caos de similares características, pero no me interesa tratar eso hoy.

En estos juegos donde se representa la moralidad de esta forma suelo establecer cuatro tipos de personajes.
·         Los héroes, normalmente los personajes que tratarán de resolver los problemas presentados en la aventura.
·         Las victimas, aquellos PNJ que se encuentran en problemas y que con frecuencia solicitan ayuda o hay que rescatar.
·         Los Antagonistas, aquellos personajes, con frecuencia malvados, que normalmente son los culpables de causar la situación que los personajes jugadores deben resolver para salvar a las victimas.
·         Los PJ recurso. Bajo este extraño nombre quiero integrar el concepto de aquellos PNJ que no son victimas ni han causado problemas, pero tienen algún papel en la aventura relativamente importante como aquellos que dan información, ofrecen servicios a los PJ, o aquellos que sirven como mobiliario para las descripciones del director de juego.
Por supuesto existen muchas clases de personajes en una aventura, pero normalmente de una forma u otra creo que entran en uno de estos cuatro conceptos, así que los organizo de esta forma.


Este concepto binario de bien contra el mal no es aceptado por todos los jugadores, que resistiéndose a su uso usan formas alternativas para representar esos conceptos o directamente no los usan.
Además, muchos juegos no explican bien esos conceptos dejando a los jugadores establecer bajo su criterio que es el bien y que es el mal.
Eso que podría ser considerado una forma flexible del concepto que facilita la labor de representar el bien y el mal en la mesa de juego, para algunos jugadores solo les crea más problemas.

Para mí, con una postura cercana al relativismo, el bien y el mal son conceptos abstractos que cada cultura, época, religión, persona, etcétera establece de forma diferente, aunque puede que similares a la vez entre si.
Existen definiciones de Bien y mal en los diccionarios y en los dogmas de fe que tratan de definir, sin conseguirlo en mi opinión, estrictamente cada acto de forma que exista una línea clara de cuando algo deja de ser malo para ser bueno y al contrario. Algunas cosas creeremos que están muy claras y normalmente la masa de gente estará de acuerdo en que un acto en concreto es un acto malvado o benigno, pero incluso en cosas que la gente suele tener asentadas como bien o mal, pueden existir excepciones.

El concepto de héroe tambien queda poco claro. En muchos manuales de rol se explica que los personajes jugadores son los héroes. ¿Qué significa eso?
Creo que la mayor parte de los jugadores de rol tenemos el concepto cinematográfico de que el héroe es aquel que hace el bien de forma altruista. Personajes que tratan de ayudar a los demás, que combaten a aquellos que hacen sufrir a otros personajes o causan problemas que algún importante PNJ necesita resolver.
Mi visión se encuentra menos cercana al cine, y describo a los héroes como aquellos que realizan hazañas extraordinarias. Estas hazañas, normalmente están relacionadas con ayudar a los demás, pero no tiene porque ser así o hacerlo de forma altruista. Es decir, el héroe podría ser en realidad un personaje malvado o al menos no bueno, pero que en definitiva realiza esas hazañas y sirve de alguna forma a la comunidad, aunque sea por interés propio. Uno de estos héroes podría representar la figura del antihéroe que se ha puesto tan de moda con los superhéroes.

Pero ¿para quién se consideraría un héroe?
El héroe que ayuda a una cultura bien podría ser el villano para los rivales de esa cultura y eso seguiría sin definir si el personaje es bueno o malo.
Llegados a este punto nos encontramos con los antagonistas. Dos facciones enfrentadas entre si, cada una con sus héroes liderando la lucha por ayudar a su facción y a la vez villanos a los ojos de la facción en oposición. ¿Deberían ser malvados al mismo tiempo?  ¿Héroes para unos y antagonistas malvados para los otros?
En mi opinión no tiene por qué ser así. Un ejemplo que me viene a la cabeza es el de Al-Nasir Salah ad-Din Yusuf Ayyub, más conocido como Saladino, combatió a los reinos y cruzados cristianos durante la tercera cruzada. Antagonista indiscutible de reyes como Ricardo corazón de León que cuentan que lejos de ser considerado malvado, para muchos era el símbolo de las virtudes caballerescas.

En realidad nada de lo anterior tiene nada que ver con la idea y conceptos que yo aplico, o trato de aplicar, en mis partidas. Depende de que juego y partidas haga claro, no es lo mismo jugar a Dungeon & Dragons que a Mutant Chronicles, pero supongo que os hacéis una idea.


Mi concepto de héroe en general es el de protagonista. Los jugadores son los protagonistas de la aventura sean buenos o malos. En realidad es irrelevante para mí. Ridick es el héroe de la película a pesar de ser un asesino perseguido por la justicia.

Los antagonistas no tienen por qué ser malvados, simplemente son aquellos que se oponen a los héroes, es decir, a los personajes de los jugadores.
El concepto simplificado que utilizo para representar la maldad en juegos donde existe el binomio bien y mal es básicamente el de un personaje con la ausencia de moral, bondad, caridad o empatía con el entorno y sus iguales. No tiene por qué reunir todas esas carencias, pero como base desde la que establecer criterios me sirve.

En mis partidas distingo dos tipos de malvados en juego:
·         Las criaturas con tendencias malvadas indicadas por las reglas, como pueden ser Gnolls, demonios, dragones cromáticos, etc. Estas criaturas actuaran de forma cruel, avariciosa, taimada, etc. que muestran abiertamente.  Son así y no trato de buscar una explicación.
·         Por otro lado están los personajes malvados generados para la aventura. Estos personajes son malvados por uno o más motivos. Tienen una historia, una explicación de su personalidad y unos objetivos que quieren cumplir y que posiblemente, sean aquellos que los empujan a actuar de una forma malvada o enfrentarse a los personajes. Frecuentemente ambas cosas.
Es importante para mí reflejar esa personalidad en los personajes malvados que creo, tanto si son PNJ como si son PJ.

Otra forma de guía que uso para representar personajes malvados es usar los conceptos opuestos a los rasgos caballerescos de Pendragón. Tomado el ideal caballeresco como el ideal de personaje bueno, donde indica clemente un malvado tendría cruel, donde indica enérgico el malvado sería perezoso, donde la virtud dice de ser justo la maldad decide ser arbitraria, modesto por orgulloso y valiente por cobarde. Los rasgos cristianos también me sirven de referencia y la lujuria, gula y venganza se unirían a la lista de rasgos de personalidad que podría tener un personaje malvado, siempre en mi opinión.
Por supuesto, comportarse de vez en cuando de esta forma no hace a nadie malvado. Hay algo más, hay una intencionalidad, un deseo incontrolable una necesidad de ser así. Creo que uno de los principios que uso para saber si un personaje es malvado, es si acepta eso de “el fin justifica los medios”. Si es capaz de hacer cualquier cosa por conseguir sus objetivos, seguramente será un personaje malvado.

Estos personajes intento que sean inteligentes, no unos brutos descerebrados con un letrero donde pone “malvado” en la frente, con otro cartel a la espalda con el valor de PX por matarlo…
Es por ese motivo que escribí el artículo “Consejos para jugar con personajes malvados”, donde exponía que una de las mejores maneras de llevar un personaje malvado es cuando no se nota.


Si el personaje tiene poder para hacer lo que venga en gana ya cambiará sus compañías, sus objetivos y sus maneras de actuar, pero mientras tanto, y sobre todo si forma parte activa de un grupo, mi consejo es el de no actuar en contra de la mano que te da de comer. Eso sí, sácale los cuartos siempre que puedas. Es tu naturaleza, pero sin que se note, en exceso.

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