Como corregir nuestros errores como master

Cuando jugamos a rol estamos continuamente aprendiendo y cometiendo errores en el proceso, mientras nos divertimos creando historias, mundos y escenas increíbles.
Es importante darnos cuenta de esos errores que cometemos, aunque muchos, la mayoría, es posible que no tengan importancia.

Ser director de juego conlleva una responsabilidad adicional durante el trascurso de la aventura. Un error cometido por el director de juego puede afectar a todo el grupo al mismo tiempo de forma catastrófica.

Tampoco hay que tener miedo a cometer errores durante la dirección. En absoluto. Todos hemos comenzado como novatos y hemos aprendido, poco o mucho, durante la práctica. Es decir, jugando y dirigiendo sesiones de juego. Las experiencias percibidas durante esas sesiones de juego o las lecturas necesarias para llegar al proceso son las que debemos usar para no cometer errores. Al menos corregir lo posible de forma que no afecte de forma grave en la sesión de juego.


Uno de los errores típicos que pueden suceder en una aventura es que los encuentros de combate se encuentren desequilibrados, de tal forma que los personajes no puedan vencer.
A todos nos ha pasado que miramos un manual de monstruos y al leer la descripción de una criatura nos hemos emocionado y la hemos querido introducir en la siguiente sesión. En algunas ocasiones con resultados catastróficos porqué la criatura era demasiado poderosa para el grupo o el momento en la que aparece es imposible que la derroten.
Si las estadísticas de las criaturas tienen un valor de desafío que nos oriente contra que grupos de personajes se puede usar, es más fácil que el encuentro no esté desequilibrado. Si no existe ese valor de desafío, nuestra experiencia y juicio serán las herramientas a usar para considerar si las criaturas son adecuadas o no para realizar un encuentro contra nuestro grupo de aventureros.

Es posible que sepamos que una criatura tiene mucho más poder que el que los personajes pueden afrontar, pero a pesar de ello queramos incluirla en el encuentro. Hay directores de juego que piensan que no todos los encuentros deben estar equilibrados. Es simplemente otra forma de pensar en como deben realizarse los encuentros. Tambien es posible que incorporemos una criatura con un poder superior al de los aventureros por alguna razón específica y que en partida el encuentro desemboque en un combate que no teníamos pensado, al menos de esa forma.
En cualquier caso, si incluimos en un encuentro a propósito una criatura cuyo desafío es superior al que pueden enfrentarse los personajes debemos aceptar las consecuencias de lo que suceda.
Estos encuentros hacen el juego más desafiante, hacen ver a los jugadores que no todo es un camino de rositas ni que está creado a su medida. No es nada malo, pero, se puede ir de las manos y debemos tenerlo en cuenta.
Recordad que, una aventura que termina con la muerte de todo el grupo no tiene que ser malo por necesidad, aunque la mayoría no quieren que eso suceda. Los jugadores por su parte deben de tener en cuenta que, no todo encuentro está pensado para combatir. Huir o esquivar un combate es otra forma de vencer a las criaturas y conseguir nuestros objetivos.

Relacionado con el valor de desafío de las criaturas, pero que incluye muchas más cosas, se encuentra la importancia de aportar la información necesaria a los personajes.
Un encuentro difícil puede vencerse o evitarse gracias a la información. La escama que falta en el pecho del dragón, la alergia a la luz de los vampiros, la sensibilidad al sonido de cierta criatura, la conocida hambre de los necrófagos, la avaricia de los trasgos
La información y descripción no solo sirve para eso. La información y descripción ofrece pistas para seguir la trama o conseguir objetivos.
Es importante que esta información sea accesible. Molesta bastante que una aventura fracase porque una pista no se consiga por una tirada fallada o porque es difícil de conseguir.
La información debe de estar, ser factible de ser obtenida y por supuesto, se debe de entender. Una pista, información o descripción que no sea comprendida es como si no se hubiera obtenido.


Cuando jugamos una aventura existe normalmente una trama y una historia. Que ambas no avancen puede hacer sentir aburrimiento a los jugadores.
Por ejemplo, jugar mazmorra tras mazmorra subiendo de nivel sin ningún objetivo en concreto o sin que en el transcurso de esas sesiones no se consiga la información necesaria para hacer avanzar la trama.
Es necesario para la diversión de todos que la trama avance y ofrezca desafío y sea emocionante para los jugadores.
Si la trama no avanza, el sentido de porque están los personajes en un lugar concreto se pierde.

Tan importante es ofrece información como que la información obtenida sea la justa y necesaria. Revela solo lo justo y no adelantes acontecimientos, es posible que si lo haces arruines la sorpresa y emoción que ayuda a los jugadores a seguir la aventura.
Las aventuras cuyas tramas ya se saben suelen sentirse como repetitivas. Muchos jugadores juegan para descubrir y enfrentarse desafíos y si no encuentran ninguna de las dos cosas sienten que están perdiendo el tiempo.

Una cosa que a mi me gusta mucho es añadir algo de información en cada sesión y cuando falta una o dos sesiones para el final de la aventura o campaña, doy el resto de la información, pero nunca toda. Siempre, siempre guardo algo de información que mostrar en la escena con el villano de turno o cuando registran el lugar, de forma que la aventura parezca que nunca termina, para poder dar giros de trama.
Tambien suelo dar mucha información adicional no necesaria para la trama central. Eso da sensación de jugar en un mundo vivo. Pero, esto es adicional y esas pequeñas notas de color no son necesarias en realidad para llevar a buen término la aventura.

Tener jugadores con iniciativa es un tesoro. Un jugador que aliente al resto del grupo, que aporte ideas que y que vaya más allá de la trama central de la aventura creando su propia trama personal es algo que un director de juego puede servirse como herramienta. No castigues la creatividad de esos jugadores, al contrario, úsala en tu beneficio. A partir de sus ideas te ayudar a crear el mundo, historias, nuevas aventuras, giros de trama, nuevos personajes no jugadores… todo un mundo facilitado por un jugador.
Todo esto ayudará a la diversión del grupo y ese jugador en concreto quedará más satisfecho y se involucrará más y más.
Es  por una de estas razones por las que cada aventura se vive de forma distinta en cada grupo de juego. Una aventura prediseñada que se retroalimente de las aportaciones en juego mediante las ideas que aportan los jugadores es increíble y posiblemente se recordará muchos años después.


Cuando la trama ha avanzado suficiente, cuando los personajes obtienen su merecida recompensa, es posible que llegado a ciertos niveles quieras recompensar a los personajes con algunos objetos mágicos. Cuando incluyas algunos de estos objetos entre las recompensas se consciente del poder que tienen en juego.
Los objetos mágicos son ayudas increíbles y permiten hacer cosas más allá de sus posibilidades normales a los personajes. Estas ayudan a que los objetivos se consigan, pero tan solo deben ayudar, no hacer que conseguir los objetivos se vuelva sencillo.
Los objetos permanentes como espadas, cetros, varitas, coronas, capas, etc., cuyo poder puede ser empleado de forma constante pueden llegar a desequilibrar el poder de los personajes, tanto en comparación de la aventura como entre ellos.

Para evitar eso es buena idea recompensar con objetos mágicos consumibles en lugar de objetos permanentes. Pergaminos, pócimas o gemas de poder ayudan de forma puntual a los personajes pero su poder se agota. Algo muy bueno a favor de estos objetos es que muchos de ellos pueden ser usados por cualquier tipo de personaje, como las gemas de poder o las pócimas.

Otra opción para evitar desequilibrios es usar las tablas de tesoros mágicos. Si el manual del juego no incluye una puede crear una tu mismo. Una de estas tablas, bien equilibrada, saca objetos muy variados que los personajes deberán usar con astucia y seguramente serán mucho más que la típica espada +1, que parece que es el primer objeto mágico que obtienen los personajes en este tipo de recompensas.
Pero una tabla aleatoria no es perfecta, antes de entregar el objeto reflexiona en si podrá ser usado por el grupo o si desequilibra de alguna forma. Recuerda que las tablas son herramientas de ayuda, no algo fijo e inquebrantable.
Unos guantes de trepar y nadar es un gran objeto que sacará de apuros a personajes sin las competencias adecuadas. Un cetro inamovible usado con ingenio es una herramienta genial y muy segura. No son objetos que suelan usarse en el combate y tienden a desequilibrar menos que los objetos que incluyan hechizos o estén enfocados para el combate.

Hasta aquí la entada de hoy, algunos consejos, que en mi opinión, pueden ayudar a aquellos directores de juego que lo necesiten.

La fuente de inspiración para la entrada ha sido un video de los GM Tips de Matt Mercer.

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