Consejos para sorprender en la dirección

Todos los directores de juego queremos que nuestros jugadores recuerden con cariño las aventuras que dirigimos. Una de las cosas que hacen que esas aventuras sean recordadas es que sean sorprendentes. Que el jugador no haya podido anticipar que va a suceder y que la narración surja de forma natural, sin romper apenas la inmersión de las escenas.

Por ello una de las grandes virtudes de un director de juego es su capacidad de improvisación.
Existen personas que poseen de forma innata esa capacidad de improvisar, de reaccionar y crear cosas ante las situaciones descritas en partida y las ideas que los jugadores aportan para resolver los conflictos de las escenas vividas en la ficción.
Otros en cambio no tienen tanta facilidad para ello, pero con el tiempo adquieren una valiosa experiencia que les permite  improvisar igualmente.
Un jugador o director de juego con una capacidad natural para reaccionara ante lo inesperado y que además utilice los con cocimientos adquiridos de su experiencia, posee dos grandes herramientas para sorprendernos durante una sesión de juego.

Pero para improvisar y sorprender a los jugadores no solo son importantes nuestras capacidades inherentes y nuestra experiencia. Una de las grandes y mejores herramientas que los directores de juego pueden emplear  es la planificación. Para improvisar, ten todo planificado.

Algo que ayuda a que el jugador se sorprenda es que aquello que se describe sea nuevo para él. Es cierto que en ocasiones, lugares o personajes ya conocidos hacen que el jugador se meta antes en partida, pero no son conceptos reñidos.
Por ejemplo, podemos iniciar una aventura en Puerta de Baldur, con sus estrechas calles, con el gentío trajinando desde el puerto hasta la Puerta del dragón negro que comunica la ciudad con Aguas Profundas a través del camino del comercio. Un lugar en el que muchos hemos vivido incontables aventuras, pisado sus calles adoquinadas y teniendo peligros encuentros con los miembros de la “cofradía”, pero nunca veremos todo lo que nos puede aportar esa ciudad.
Describimos la ciudad y tenemos a los jugadores en un lugar cómodo, conocido (o no) pero en lugar de seguir describiendo cosas que saben, introducimos elementos que nunca habían aparecido antes.
Uno de los elementos que mas sencillo podemos introducir en partida y que generan esa sensación de “algo nuevo” son los personajes no jugadores.


Cuando dirijas una aventura, sea prediseñada o de creación propia, desarrolla PNJ extra. No es algo complicado y no hace falta saber gran cosa de ellos, al menos inicialmente. Nombre, sexo, una descripción sencilla, a que se dedica y una muestra de su personalidad.
Cada personaje nuevo que crees dará mayor profundidad a la escena, dará la sensación de que el mundo esta vivo, que la aventura no se detiene con los PJ y los villanos, sino que hay mucho más por descubrir y además, no sabrán que PNJ es principal o no hasta que hayan interactuado con ellos.
La interactuación con múltiples PNJ fuerza a rolear y eso genera escenas donde los jugadores pueden empatizar entre ellos o con los PNJ creados por el DJ.
Una aventura con muchos PNJ siempre dará la sensación de estar mucho más viva, de ser más real que una donde los jugadores tengan la sensación que solo pueden interactuar con los PNJ descritos en la aventura, como si fuera un videojuego.

Desarrolla aspectos alternativos para los personajes. Tanto si se trata de los personajes de los jugadores como los creados por ti.
Pregunta a los jugadores como se siente su personaje ante determinada escena, muestras recuerdos de su pasado, que un PNJ se sincere de alguna forma mostrando una personalidad no conocida hasta ese momento o comenta algún detalle personal que refuerce la personalidad y los posibles “por qué” de sus acciones.
Esto puede parecer muy “indie” o que hablo de jugar de forma forzada partidas con un alto grado de interpretación. Nada más lejos de la realidad.
Interpretar es algo básico en los juegos de rol, si no, no habría “rol”. El desarrollo de estos detalles adicionales tan solo enriquece la escena y a los personajes, ofreciendo opciones que hacen a la aventura única.
Y sobre todo deben crearse e introducirse con coherencia. En momentos en los que esos detalles aporten algo y no molesten.

Ten a mano las estadísticas de criaturas a mano. No sabes cuando las podrás necesitar debido a las circunstancias o las decisiones de los jugadores.
No me refiero a que tengas encima de la mesa el típico manual de monstruos o el manual de juego con el capitulo de criaturas marcado. Buscar en un libro es lento y no aconsejo a usarlo para buscar las estadísticas de criaturas de los encuentros improvisados. En mi opinión, el mejor uso que podemos dar a los capítulos de criaturas o de los manuales de monstruos es cuando preparamos las aventuras en casa.
Sé precavido y prepara algunas notas con las estadísticas de las criaturas que los PJ pueden encontrar, las que aparecen en las tablas de encuentros o simplemente las que tu creas  con más posibilidades de aparecer. Buscar una criatura en un libro entre cientos de otras criaturas siempre será más lento que buscar unos folios entre tus propias anotaciones de la aventura, que seguramente tendrás ordenadas (y si no, deberías ordenarlas).
Por ejemplo, si jugamos una aventura en Puerta de Baldur, las estadísticas de trasgos, orcos, trols o gigantes serán más bien poco adecuadas, encontraremos más adecuadas las de bandidos, ladrones, espías, asesinos, la milicia, caballeros, magos y las de algunos demonios quizás. Por supuesto que en una ciudad podrías aparecer otros tipos de criaturas. Pero no será lo normal siendo más probable que esas criaturas con pocas posibilidades de aparecer, sean parte de la aventura.


Desafía a los personajes jugadores. Crea trampas únicas que los personajes deban descubrir en que consisten para desactivarlas o superarlas. Incluso las más clásicas trampas pueden ser descritas o introducidas de formas que el jugador no sepan que son.
Una sencilla trampa de pozo puede aparecer oculta por un hechizo de ilusión, por una manta llena de tierra, por ramulla del bosque, por paja y barro…
Pero además de la descripción procura ser creativo. Las trampas de aguja en las cerraduras están muy vistas, pero no tanto que los personajes se encuentren una cobra en el interior del cofre que acaban de abrir, que el pedestal donde se encuentra la calavera se alce impidiendo coger el preciado trofeo, o que el propio joyero explote usando las gemas y monedas de su interior como metralla.

Lo mismo sucede con los encuentros de combate que aparecen de forma inesperada. Que una docena de goblins ataquen a la carga a un grupo de personajes de nivel 6 no se debería ni plantear por mucho que lo indique en la tabla de encuentros aleatorios. Estos “encuentros” por llamarlos de alguna forma, deberían rolearse o describirse sin perder tiempo en tirar dados de forma que la aventura se agilice. Da los PX igual, no importa, a esos niveles la importancia de unas decenas de PX no es importante.
Cuando plantees un encuentro procura dar la sensación de peligro. Que los personajes se sientan desafiados, que lo que tengan delante sea peligroso.
La docena de goblins mencionados antes no son un desafío para los personajes de nivel 6, pero podrían serlo si crean una situación en la que pongan a los personajes en apuros.
Prueba a que un árbol caiga en medio del grupo, que los goblins se lancen desde los arboles con lianas y puedan derribar a los PJ, que lancen una lluvia de ramas, piedras y bellotas desde las copas de los arboles que los impidan reaccionar inicialmente, refuerza en encuentro con alguna criatura de mayor poder, como un par de osgos, o porque no, ¡mezcla varias de estas ideas!
Como podéis comprobar la escena cambia totalmente. De aparecer como suculentos PX cargando sin ningún propósito ni peligro ante los PJ, ahora son una posible amenaza. Tirada de salvación para no ser derribados, si un PJ es derribado varios goblins lo atacan para obtener ventaja y causar más daño, el árbol puede aprisionar a un personaje e impedirle combatir… y si los personajes saben resolverlo bien o tienen suerte con, los dados, los goblins siempre tienen la opción de huir para luchar otro día. Pero, esa sensación de sorpresa, de peligro, ya se habrá conseguido.

Se creativo en las recompensas. No se limites a dar bolsas llenas de oro, espadas +1 o joyería valiosa. Es mucho más divertido dar a los personajes una flauta que invoca ratas cuando se toca una partitura en especial que dar directamente uno de los múltiples instrumentos de bardos que podemos encontrar en la GDM.
No es necesario hacerlo constantemente. Las espadas +1 vienen bien durante los combates, pero si esa espada tiene forma de colmillo de dragón mola mucho más.
La forma, el uso y la descripción de las recompensas activa la creatividad de los jugadores que pueden interpretar y usar  esos objetos de forma mucho más divertida que añadir un modificador  a una mecánica de resolución de conflictos mediante dados.

No tengas miedo a sacar objetos malditos o con utilidades poco específicas. La aparición de esta clase de objetos, además de ser una posible fuente de diversión en el grupo, fuerza a los jugadores a ser cuidadosos o pensar en como resolver ciertas situaciones de forma poco ortodoxas.

No te limites al valor monetario y posesiones personales. Los títulos, casamientos, tierras, contactos y otros elementos son igual de útiles y añaden un tono distinto a las aventuras.
Un personaje con un título nobiliario no querrá quedar como un pobre ante sus iguales y lo forzará a aumentar los gastos de su nivel de vida.
Si alguien monta o consigue un negocio, deberá estar atento a sus trabajadores y los gastos que pueden surgir. Añadir una cantidad de monedas de oro al cabo del tiempo es una manera sencilla y cómoda de llevar un negocio, pero nos puede ofrecer muchas posibilidades en juego ¿una extorsión por parte de la cofradía de ladrones?
Una boda es una posible manera de retirar a un personaje en el futuro o de seguir las aventuras de forma generacional. Se crean vínculos y lazos reforzados con las aventuras anteriormente vividas y permiten continuar sagas que tan solo los elfos y enanos podrían jugar con el mismo personaje.

Crea un ambiente inversivo. Se descriptivo. Da detalles del entorno y procura ser los ojos y oídos de los personajes de tus jugadores.

Crea sensaciones y no solo lugares. No es lo mismo decir que los personajes se encuentran en un campo de hierba verde donde sopla el viento, que describir como Henrik sujeta con fuerza su capa de lana agitada por el viento, mientras observa como ondean las de sus compañeros en un paraje colmado por los oleres de la hierba mojada bajo el sol radiante de la mañana.

 La descripción es obligatoria. Ofrece a los jugadores la información necesaria para interpretar aquello que sus personajes hacen en la escena, pero no nos podemos detener ahí. Hay que crear un entorno, una situación, sensaciones.
Alguna vez habéis jugado una partida de terror a la luz de las velas o  quizás habéis usado pistas de audio de las olas del mar cuando los personajes navegan en un barco.
Estas herramientas son útiles para que los jugadores viajen de nuestro mundo al creado en partida, lo vean, lo sientan y se estremezcan del frio viento a pesar de encontrarse en una sala bien calentita. No son obligatorios, pero son herramientas que nos ayudan en nuestra labor.
Hay muchas de estas herramientas, música, dar golpes, elevar el tono de voz, levantarse, hacer que los jugadores cierren los ojos e imaginen, hablarles directamente, poner objetos en la mesa o incluso la decoración del lugar de juego, como jugar una mesa donde hay una mapa del mundo dibujado.

Si conseguimos crear una sensación especifica a los jugadores, ya tenemos media partida hecha.

Y si la narración no es suficiente, sorprende a tus jugadores con unos muffins de los muppets
Toma notas. Independientemente de que la aventura esté escrita con anterioridad o si eres uno de esos directores de juego que tienen facilidad para improvisar, toma notas. En serio, todo se olvida, las sesiones se alargan, hay mucha información en cuatro o más horas de juego, siempre se hacen preguntas, aparecen nuevos personajes o los PJ siguen pistas faltas que no tenías pensado añadir… todo, todo debe ser anotado.

Aunque parezca una tontería, ese material que anotas no solo te ayuda a recordar lo jugado en sesiones anteriores. Esas notas son posibles fuentes de semillas de aventuras futuras. Es genial cuando las aventuras continúan a partir de las acciones y preguntas de tus jugadores dando personalidad a esa aventura.

Esas notas son la fuerte de poder de un buen DJ. Una ayuda a aquellos que no tienen facilidad para improvisar pero que al releer esas notas descubren las posibilidades que en el momento de la sesión no vieron, dando un giro de trama o aplicando lo descubierto en otras aventuras.

Hasta aquí los consejos de hoy.
Aunque el desarrollo del texto es mío, encontré la inspiración en los GM Tips de Matt Mercer.

Espero que os sean útiles.

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