Grupos de juegos atípicos

Cuando se crean personajes para una aventura o una nueva campaña, una de las cosas más recomendables es que los personajes reúnan  habilidades diversas* que se complementen entre si. De esta forma, el grupo de aventureros tendrá más oportunidades de superar diferentes desafíos. ¿Pero es esto un requisito indispensable?

Cuando los jugadores hacen personajes para mis partidas suelo preguntar que es lo que les gustaría llevar, y una de las respuestas más frecuentes es “¿Qué es lo que falta”?
Me parece una pregunta lógica, pero no es lo que pregunto. Me gusta que cada jugador lleve el personaje que le apetece no que se sienta forzado a hacerse uno porqué un grupo de habilidades no se ha cubierto en el grupo de aventureros.
Esto da como resultado grupos de aventureros interesantes. Sin lanzadores de magia arcana, o sin sanadores, o sin luchadores…

Normalmente en muchos de los juegos actuales hay diferentes opciones de creación de personaje para que, a pesar de la ausencia de una de esas clases (o sucedáneas), el grupo de habilidades donde esos personajes tienen su fuerte quede cubierto. Pero recuerdo las creaciones de personajes de juegos más viejos en los que si no sacabas cierta puntuación de característica no podías hacerte una clase de personaje especifico o era realmente una estupidez hacerla.
Por ejemplo, un grupo de cuatro jugadores realizan tiradas de características de 3D6 correlativas para crear personajes de adD&D y ninguno consigue un valor de 9 + en FUE, o consiguen un 9 justo, que te permite hacer un guerrero pero de aquellas maneras (perdiendo PX incluso).
Deciden hacer el grupo sin guerrero con, por ejemplo, dos clérigos para intentar no sufrir demasiado los efectos de la ausencia de un personaje marcial o si alguien tiene un 9, se hace un guerrero arquero cuyo fuerte es el combate a distancia y no la melee, por lo que en algunas ocasiones es lo mismo que si no tuvieran guerrero.
¿Veríais factible jugar con un grupo así? ¿Cuánto tiempo de juego les daríais hasta que murieran?

Un grupo formado por guerreros, TPK en 3, 2, 1... ¿o no?
Si la realidad es que un grupo típico tiene más oportunidades de enfrentarse a una mayor variedad de desafíos, nada impide que un grupo atípico no pueda superarlos igualmente.
En formas de juego más “básicas” (o anteriores) donde las tiradas eran menos relevantes para superar ciertas dificultades, era la descripción, interpretación e ideas de los jugadores las que servían para superar los desafíos en lugar de solucionarlo todo realizando tiradas de habilidad. Esto no hacia que la ausencia de un tipo de personaje en concreto quedara suplica, pero si evitaba que esa clase fuera imprescindible.

En muchos juegos actuales ya no es necesaria la presencia de esas clases básicas. Si falta el guerrero, un explorador, un pícaro o un clérigo del dios de la guerra suplen sus habilidades marciales de forma parecida, si no hay clérigo o druida pero hay un explorador, paladín y bardo la curación está asegurada, si no hay mago o hechicero pero el guerrero es un caballero arcano y hay un bardo el grupo tiene cierto potencial arcano, etc.

Me gusta la gran elección de posibilidades que existen en muchos juegos a la hora de crear grupos de aventureros diferentes a los de antaño, más alejados de la visión del grupo formado en el Hero Quest o que se reflejaba en la elección de clases de personaje de la caja de D&D de borras (guerrero, clérigo, ladrón, mago, elfo y mediano). Para mi sigue siendo la ideal, pero no la única.

Puede que sea por estar acostumbrado a ello, pero el grupo típico sigue siendo para mi algo recomendable. En algunos juegos actuales además, la clase de personaje se completa con otras opciones que hacen que el trasfondo del personaje diferente a otros personajes de la misma clase. Por ejemplo, un guerrero podría ser una especie de explorador si escoge un trasfondo adecuado, o cualquier personaje podría interpretar un bardo sin serlo en realidad, escogiendo el trasfondo de artista.

Una de las cosas más bonitas que encuentro en el rol es la diversidad. Una diversidad que siempre ha estado ahí, pero que en algunas ocasiones nos empeñamos en seguir con lo mismo por un motivo u otro (como es mi caso).
En una conversación con un colega, llegamos a la conclusión que la rigidez de creación de personajes de los viejos D&D ayudaba a esa diversidad de personajes y a que estos se rolearan de diferente forma y a que los personajes fueran más variopintos. Todos queremos jugar con el mago de INT 18 y el clérigo de SAB 18, pero si tenemos un 12 en Inteligencia y en su lugar tenemos un 16 en otra como FUE o CAR vamos a poder dar una interpretación diferente al “típico mago”.
Tirando características con 3D6 correlativos un guerrero podía salir con FUE 12, DES 10, CON 9, INT 15, SAB 11 y CAR 16 y sería un personaje cojonudo de jugar e interpretar, con muchas opciones en juego.

Me da la sensación que ahora, con el uso extendido de las habilidades en lugar de tratar de resolver los desafíos mediante la descripción, esto sería más complicado de aplicar. Ahora todos queremos el Pícaro con 16 en DES, no solo por la CA y el bono de ataque, sino porque hay un montón de competencias que tambien se basan en esa característica (acrobacias, tiradas de salvación, sigilo…). La forma de juego ha cambiado como comentaba en otro artículo anterior “Desafiar al personaje o al jugador”.

Aún así, a mi espíritu rebelde siempre le gusta ver grupos atípicos y ver como solucionan los desafíos de la aventura. Me gusta ser sorprendido por los jugadores y que estos resuelvan las cosas mediante su inteligencia y no la INT del personaje. Y para eso, da lo mismo si se trata de un grupo típico o atípico.


*En el artículo cuando nombro la palabra habilidad, en realidad me refiero al grupo de pericias, rasgos, poderes, etc. que posee una clase de personaje, no únicamente a habilidades tipo Trepar, o Saber historia.

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