Manuales modernos de criaturas

Los manuales de monstruos suelen ser suplementos de juego en los que se incluyen montones de estadísticas de criaturas.
En algunas ocasiones estos suplementos se limitan a incorporar estadísticas con una bonita ilustración y una breve descripción de la criatura. La idea de estos suplementos suele ser dar muchas opciones que el Director de juego puede emplear en partida. Cantidad en lugar de “calidad”.

Pero desde hace algún tiempo algunos jugadores, sobre todo veteranos, parecen cansarse de este tipo de manuales. Mejor dicho, parece que se cansan del tipo de información que se puede encontrar en ellos, pidiendo más “calidad” de la información en lugar de cantidad.

Con “calidad” quiero trasmitir que piden información que no afecte a juego directamente como podrían ser las estadísticas y permita que el director crear a partir del contenido del libro.
Claro que hay gente que el grado de calidad que piden unos jugadores u otros difiere mucho.
Hay jugadores que quieren información de las criaturas que aparte de su descripción incluya comportamientos, costumbres, hábitat, etcétera.
Otros van un poco más allá y sugieren información cuasi científica. La ecología de las criaturas está bien, pero hasta ciertos límites.

Todo aquello que permita desarrollar la creatividad del director de juego me parece bien, como aquella que permita establecer verosimilitud a la existencia de la criatura. Otro tipo de información, por muy exacta que sea me importa poco si no es relevante en juego. Por ejemplo, me parece genial conocer el lugar donde viven y cuida sus crías el orangután purpura de las selvas de Frush, pero como copulan, cuantas crías tienen, cuantas veces se aparean, etcétera no me aporta nada, y menos si esa información aparece en todas las criaturas.


Por otra parte opino que esta información no siempre es importante darla ni beneficia a todos los directores de juego.
Por ejemplo, los directores de juego noveles posiblemente prefieran manuales de criaturas donde existan muchas estadísticas de muchas criaturas, posiblemente porque no tienen conocimiento de muchas d ellas y todas les resultan nuevas, así como la escasa información que aparece en cada entrada de la criatura.
Muchos estamos hartos de hablar y combatir contra ososbuhos y orcos, pero mucha otra gente no.

Por otro lado están los manuales genéricos de criaturas y aquellos que se publican para un  escenario de campaña o aventura específicas.
Un manual genérico no puede dar información tan exacta como uno para un contexto concreto, pues el orco genérico debe servir para poder ser utilizado en muchos escenarios de campaña manteniendo una base en común, su descripción y sus estadísticas, mientras que una criatura especifica de un escenario de campaña será única de ese mundo y su información debe reflejar  eso.

Algo que me parece importante en este tipo de libros son ideas de aventuras. Si cada criatura aporta algunas ideas de aventuras o en su descripción incluye datos que el director de juego pudiera desarrollar para jugar aventuras me parecería genial.
No es algo que no pueda incluirse en un manual genérico y en uno para un escenario de campaña específico me parece imprescindible.
No hace falta que se explique detalladamente y especificando que se trata de una idea de aventura, pueden añadirse notas alrededor de la página, nombrar cosas curiosas de la criatura mientras se habla de sus costumbres o lanzar una pregunta al final del último párrafo.
Las ideas de aventura nunca están de más y ocupan muy poco espacio.

El público al que va dirigido cada tipo de manual es diferente, pero si es cierto que existen algunas pautas que se podrían aplicar en cualquier tipo de manual de criaturas que ayude a que una de estas criaturas aparezca en entornos adecuados.

Un ejemplo de manual específico de criaturas a seguir es el publicado para Reinos de Hierro para Dungeon & Dragons 3.0., la verdad es que todo el material para ese escenario de campaña es una joya que no tiene desperdicio y eso que todas sus ilustraciones, excepto la portada, son en blanco y negro.
La Guía de monstruos de Volo (Volo´s guide to monsters) para D&D quinta edición es otra de estas pequeñas joyas. Más pretenciosa y ostentosa que la anterior mencionada, pero cuyo contenido es similar en calidad.

Todo lo anterior mencionado lo trato desde un contexto. Por ejemplo, la información hablada anteriormente la veo importante en juegos como D&D y aquellos en los que el director de juego pueda crear escenarios de campaña a partir de esa información, pero quizás en juegos tipo La llamada de Cthulhu donde la criatura es invocada y nadie sabe el porqué siquiera de la existencia de esa criatura, mucha información no es innecesaria. Descripción, forma de invocación, donde suele aparecer y poco más.

Lo importante de una criatura no es que valor tiene como saco de puntos de experiencia para los personajes, sino como los jugadores y sus personajes perciben a la criatura en la ficción cuando aparece en escena.

No hay nada como una buena entrada junto con una descripción que haga sentir nuevas emociones a los jugadores.

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