Pruebas de juego de Voldor. Sesión 2.

Ayer domingo pudimos seguir con las pruebas de juego de “voldor”, ambientación que poco a poco nos va gustando más y más, y de la que estamos deseando conocer más detalles todavía,  pues la información que se nos ofrece no es suficiente para nuestras ansias de conocimiento.

El fin de semana pasado no pudimos realizar pruebas de juego debido a que estábamos organizando las Zaragoza rolea, pero en esta semana, entre yo mi otro compañero del club preparamos tres partidas en total. Aquí os comento un poco mi experiencia personal sobre la parte probada y algunas opiniones de mi compañero de club que coinciden bastante con las mías.
La semana anterior a las jornadas jugué una partida propia con PJ a nivel 4 con el material que me habían ofrecido y resultó bastante bien. Aunque no comentaré nada de esa aventura aquí por no ser “oficial”, si diré que la cosa no pareció descompensada, ni siquiera ese mordisco venenoso del que hablamos en la anterior entrada.

La aventura sucede en tierras pantanosas, con un laberintico dungeon, bastantes encuentros  y canales subterráneos. Mola que descubran  los planes de algunas criaturas que pretenden desestabilizar  las tenues paces entre diferentes razas de algunos territorios que, aunque no es una trama a nivel global donde los PJ deben salvar el mundo ya se ven más cositas y criaturas, como los morlocks… humanos corrompidos por las piedras de xión que viven en el vajra  y que ahora aúnan fuerzas con aquellos malvados que les ofrezcan beneficio. Leí el nombre y lo primero que me vino a la cabeza fue ¿Dónde está la máquina del tiempo?, pero reconozco que la idea de las criaturas y su descripción me ha cautivado.

La dificultad de las pruebas aumentó un poco. No es que sea difícil en sí, sino que los personajes se usaron fueron de nivel 4 y se permitió usar dotes de creación por los autores del juego. Eso aumentaba un poco la dificultad de mirar y experimentar con posibles combos.

En mi opinión hay algunas dotes que habría que corregir. Por ejemplo una de ellas da la oportunidad de realizar varios ataques adicionales y eso en combinación con el bárbaro de la aventura resultó tremendamente bestial.

Otra dote permite atacar sin desventaja con armas de proyectil, y aunque no es que sea desequilibrada en sí, no me gusta eso de que un PJ pueda hacerlo todo con el mismo arma… me resulta antinatural.

Otras estaban bien pensadas, como una que puede anular el uso del escudo del oponente, pero en mi opinión la mecánica enlentece el combate.

Cosas, cosillas más bien, pero que vamos, que para eso estamos realizando las pruebas.
Lo de las dotes tanto a mí como al otro DM y los alrededor de 15 jugadores con los que hemos realizado las pruebas nos gustaron bastante. Al menos la idea base. Como digo, retocaría algunas cosas para ajustarlas en cuanto a mecánica.

En cuanto a los retazos de información sobre el mundo que nos han ofrecido para esta aventura, nos hablan de los morlocks y de la lucha en el vajra por el dominio de las ciudades abandonadas por los peregrinos y los túneles que lo conectan. De otras razas que viven en el vajra como los gnomos de las profundidades, de los duergar, los elfos bastarre que defienden las creaciones de sus amos hasta su regreso.

Hablan muchos sobre canales, pantanos, y zonas de agua que los peregrinos modificaron a su antojo para sus propósitos.
Estos canales existen tanto en la superficie como debajo de ella y al parecer, uno de sus propósitos es refrigerar maquinaria y artefactos de los peregrinos, algunos de los cuales todavía funcionan.

No se cómo será mi visión del mundo cuando lea el libro básico, pero por ahora veo que el vajra tiene mucha más importancia de lo que en un principio creía. Y ya creía que tenía mucha importancia. A ver que describen de las regiones de la superficie.

Imagen obtenida de Twiter compartida por NSR
En cuanto a las razas jugadas nos hizo mucha gracia porque muchas de ellas fueron razas que se usaron como PNJ en la anterior aventura. Saurios, bullywub, anuros, hipotidos y medianos ribereños. Todas ellas adaptadas para entornos acuáticos. En mi partida probamos todos excepto los anuros y se repitieron los medianos.

·         Los medianos tienen habilidades acuáticas y sensoriales. No es que tengan branquias o algo así, pero nadan con mayor facilidad, cosa que le va bien con la descripción de la subraza.

·         Los bullywug suben destreza y tienen habilidades de salto, resistencia al veneno, respiran bajo el agua, etc. las descripciones de las subrazas me parecen un poco sosas pero adecuadas en todo caso. Los bullywug puros son bastante brutotes y la combinación de modificadores de DES y FUE los hace guerreros, barbaros, exploradores y pícaros bastante buenos. Los anuros, parientes de los bullywug son menos brutos, pero más versátiles en campo abierto.

·         La saurios tienen armadura natural y mordisco (la segunda raza con mordisco ya), aumentan FUE y aguantan mucho la respiración. Me ha gustado mucho para clases como druida, pícaro, clérigo y, aunque no aumentan INT ni CAR, me ha gustado mucho la idea de crear un mago o hechicero con armadura natural y ataque de mordisco.

·         Por último, los esperados hipotidos (hombres hipopótamos) son todo lo deseables que se puede desear. Me ha sorprendido que fueran tamaño medio. Eso sí, con dos metros y 150 kilos de peso. Son como enanos más grandes de agua. Suben CON y aumentan los pg por nivel, aguantan la respiración y como no, también saben nadar muy bien. Creo que es la única raza a la que ponen una “pega”. Y es que estas mastodónticas criaturas, deben de comer el doble…

La sensación sigue siendo muy "alienigena" al no jugar con humanos y ver la importancia que otras razas tienen en el mundo. Nada que nos moleste. Mas bien todo lo contrario.

Hay una cosa que me acabo de dar cuenta y no pregunté en los informes y es que he visto que aparte del típico idioma común, veo que existe el “habla del pantano” y supongo que existirá el “habla del vajra” o como lo nombren.
La idea de agrupar idiomas por regiones, si lo van a hacer, me parece muy buena, pero, ¿para que sirve el idioma común entonces?
Es posible que lo mantengan como una reminiscencia del D&D original, pero  en lo personal, es muy posible que en mis partidas, una vez el juego sea publicado, quite el idioma común, como ya hago en D&D.

Hasta aquí lo que puedo contar de Voldor esta vez, esperando que a quien le interese el juego le resulte interesante y útil.

Por mi parte, estoy esperando al pack de pruebas de esta semana, a ver si por fin aparecen los famosos hombres mono del Imperio Mida. El Imperio más avanzado de Voldor. Ansias, ansias…

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