Pruebas de juego de Voldor. Sesión 2.
Ayer domingo pudimos seguir con las pruebas de juego de “voldor”,
ambientación que poco a poco nos va gustando más y más, y de la que estamos
deseando conocer más detalles todavía,
pues la información que se nos ofrece no es suficiente para nuestras
ansias de conocimiento.
El fin de semana pasado no pudimos realizar pruebas de juego
debido a que estábamos organizando las Zaragoza rolea, pero en esta semana,
entre yo mi otro compañero del club preparamos tres partidas en total. Aquí os
comento un poco mi experiencia personal sobre la parte probada y algunas
opiniones de mi compañero de club que coinciden bastante con las mías.
La semana anterior a las jornadas jugué una partida propia
con PJ a nivel 4 con el material que me habían ofrecido y resultó bastante
bien. Aunque no comentaré nada de esa aventura aquí por no ser “oficial”, si
diré que la cosa no pareció descompensada, ni siquiera ese mordisco venenoso
del que hablamos en la anterior entrada.
La aventura sucede en tierras pantanosas, con un laberintico
dungeon, bastantes encuentros y canales subterráneos.
Mola que descubran los planes de algunas
criaturas que pretenden desestabilizar las tenues paces entre diferentes razas de
algunos territorios que, aunque no es una trama a nivel global donde los PJ
deben salvar el mundo ya se ven más cositas y criaturas, como los morlocks…
humanos corrompidos por las piedras de xión que viven en el vajra y que ahora aúnan fuerzas con aquellos malvados
que les ofrezcan beneficio. Leí el nombre y lo primero que me vino a la cabeza
fue ¿Dónde está la máquina del tiempo?,
pero reconozco que la idea de las criaturas y su descripción me ha cautivado.
La dificultad de las pruebas aumentó un poco. No es que sea difícil
en sí, sino que los personajes se usaron fueron de nivel 4 y se permitió usar
dotes de creación por los autores del juego. Eso aumentaba un poco la
dificultad de mirar y experimentar con posibles combos.
En mi opinión hay algunas dotes que habría que corregir. Por
ejemplo una de ellas da la oportunidad de realizar varios ataques adicionales y
eso en combinación con el bárbaro de la aventura resultó tremendamente bestial.
Otra dote permite atacar sin desventaja con armas de
proyectil, y aunque no es que sea desequilibrada en sí, no me gusta eso de que
un PJ pueda hacerlo todo con el mismo arma… me resulta antinatural.
Otras estaban bien pensadas, como una que puede anular el
uso del escudo del oponente, pero en mi opinión la mecánica enlentece el
combate.
Cosas, cosillas más bien, pero que vamos, que para eso
estamos realizando las pruebas.
Lo de las dotes tanto a mí como al otro DM y los alrededor
de 15 jugadores con los que hemos realizado las pruebas nos gustaron bastante.
Al menos la idea base. Como digo, retocaría algunas cosas para ajustarlas en
cuanto a mecánica.
En cuanto a los retazos de información sobre el mundo que
nos han ofrecido para esta aventura, nos hablan de los morlocks y de la lucha
en el vajra por el dominio de las ciudades abandonadas por los peregrinos y los
túneles que lo conectan. De otras razas que viven en el vajra como los gnomos
de las profundidades, de los duergar, los elfos bastarre que defienden las
creaciones de sus amos hasta su regreso.
Hablan muchos sobre canales, pantanos, y zonas de agua que
los peregrinos modificaron a su antojo para sus propósitos.
Estos canales existen tanto en la superficie como debajo de
ella y al parecer, uno de sus propósitos es refrigerar maquinaria y artefactos
de los peregrinos, algunos de los cuales todavía funcionan.
No se cómo será mi visión del mundo cuando lea el libro
básico, pero por ahora veo que el vajra tiene mucha más importancia de lo que
en un principio creía. Y ya creía que tenía mucha importancia. A ver que
describen de las regiones de la superficie.
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Imagen obtenida de Twiter compartida por NSR |
En cuanto a las razas jugadas nos hizo mucha gracia porque
muchas de ellas fueron razas que se usaron como PNJ en la anterior aventura.
Saurios, bullywub, anuros, hipotidos y medianos ribereños. Todas ellas
adaptadas para entornos acuáticos. En mi partida probamos todos excepto los
anuros y se repitieron los medianos.
·
Los medianos tienen habilidades acuáticas y
sensoriales. No es que tengan branquias o algo así, pero nadan con mayor
facilidad, cosa que le va bien con la descripción de la subraza.
·
Los bullywug suben destreza y tienen habilidades
de salto, resistencia al veneno, respiran bajo el agua, etc. las descripciones
de las subrazas me parecen un poco sosas pero adecuadas en todo caso. Los
bullywug puros son bastante brutotes y la combinación de modificadores de DES y
FUE los hace guerreros, barbaros, exploradores y pícaros bastante buenos. Los anuros,
parientes de los bullywug son menos brutos, pero más versátiles en campo abierto.
·
La saurios tienen armadura natural y mordisco
(la segunda raza con mordisco ya), aumentan FUE y aguantan mucho la
respiración. Me ha gustado mucho para clases como druida, pícaro, clérigo y,
aunque no aumentan INT ni CAR, me ha gustado mucho la idea de crear un mago o
hechicero con armadura natural y ataque de mordisco.
·
Por último, los esperados hipotidos (hombres hipopótamos)
son todo lo deseables que se puede desear. Me ha sorprendido que fueran tamaño
medio. Eso sí, con dos metros y 150 kilos de peso. Son como enanos más grandes de
agua. Suben CON y aumentan los pg por nivel, aguantan la respiración y como no,
también saben nadar muy bien. Creo que es la única raza a la que ponen una “pega”.
Y es que estas mastodónticas criaturas, deben de comer el doble…
La sensación sigue siendo muy "alienigena" al no jugar con humanos y ver la importancia que otras razas tienen en el mundo. Nada que nos moleste. Mas bien todo lo contrario.
Hay una cosa que me acabo de dar cuenta y no pregunté en los
informes y es que he visto que aparte del típico idioma común, veo que existe
el “habla del pantano” y supongo que existirá el “habla del vajra” o como lo
nombren.
La idea de agrupar idiomas por regiones, si lo van a hacer, me
parece muy buena, pero, ¿para que sirve el idioma común entonces?
Es posible que lo mantengan como una reminiscencia del D&D original, pero en lo personal, es muy posible que en mis partidas, una vez el juego sea publicado, quite el idioma común, como ya hago en D&D.
Es posible que lo mantengan como una reminiscencia del D&D original, pero en lo personal, es muy posible que en mis partidas, una vez el juego sea publicado, quite el idioma común, como ya hago en D&D.
Hasta aquí lo que puedo contar de Voldor esta vez, esperando
que a quien le interese el juego le resulte interesante y útil.
Por mi parte, estoy esperando al pack de pruebas de esta
semana, a ver si por fin aparecen los famosos hombres mono del Imperio Mida. El
Imperio más avanzado de Voldor. Ansias, ansias…
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