Hemos jugado a: Eirendor

Eirendor, El albor de la quinta edad (a partir de ahora Eirendor) es un manual de juego escrito y diseñado por Carlos Julian del Cerro y María José García.
El proyecto fue financiado en la plataforma Verkami mediante un mecenazgo que termino el día 4 de Julio de 2016, recaudando 4925€ de los 3000€ que necesitaban los autores, gracias a los 284 mecenas que hicieron posible que el proyecto saliera adelante.

El juego usa un sistema de reglas basado en Dungeons & Dragons quinta edición, aprovechando la OGL que Wizards of the Coast anunció el año anterior. Aunque la base que utiliza de este sistema es, en mi opinión, bastante limitado, que me da una sensación más cercana a un producto OSR que al sistema de reglas original (cuya intención creo que era la de los autores).

Imagen obtenida de Verkami
El manual físico tiene 248 páginas, con tapa blanda, está maquetado en blanco y negro y está ilustrado por Jagoba Lekuona, mientras que el mapa del continente de juego esta realizado por Acróbata 2000. El PVP de venta es de 14.95€, un precio muy accesible y que considero adecuado al contenido ofrecido, pero considerando que su PDF se puede descargar de forma gratuita es un juego al alcance de todo el mundo.

La maquetación en conjunto la encuentro muy correcta, pero la ilustración no me gusta tanto. Tiene ilustraciones bastante decentes como el pionero, el bárbaro o los múltiples objetos que aparecen en sus páginas, mientras que otras ilustraciones son en mi opinión, horribles, como las del bardo y un gusano gigante que aparece por ahí, que afean un poco el producto. En general me da la impresión que es el entintado lo que “estropea algunas ilustraciones”.
Me da la sensación que se ha querido reproducir un dibujo al estilo de las clásicas portadas de D&D sin conseguirse. Pero esto es una opinión general y bueno, en los juegos de rol valoramos el contenido y no el continente ¿no es así?
Por otro lado el mapa de Valdanar realizado por acróbata 2000 es una pasada y, siempre en mi opinión, supera con creces la calidad de la ilustración general del manual.

A continuación describiré el contenido de los siete capítulos que tiene el manual.

Al principio, como debe ser, encontramos las (in)necesarias paginas en las que se describe que es un juego de rol, introducción, como se juega a rol, etc.
Curiosamente en esta introducción encontramos la explicación de cómo creamos a los personajes. Aquí encontramos las primeras diferencias con la quinta edición de D&D quinta edición. No nos indican el limite de atributos hasta un valor de 20 sino de 30, solo hay 10 niveles (en lugar de 20) y los Dados de Golpe se suben de 2 en 2, las Tiradas de Salvación son tres en lugar de seis y se calculan mediante la elección del valor más alto entre dos atributos (como en D&D cuarta edición), la adquisición de experiencia y la subida de nivel son completamente distintas, hay algo llamado Puntos de Esfuerzo que sustituye a la inspiración de D&D… de hecho, tras leer esto la primera vez, lo primero que pensé fue que donde estaba la quinta edición de D&D que se refería la gente.

El primer capitulo nos sumerge en el entorno de campaña. La ambientación de juego. La idea no es original, pero es funcional y se basa en el enfrentamiento de dos poderes con un tercero neutral que dan forma al mundo y hacen cambiar las edades mediante se involucran en el mundo.
En la ambientación podemos encontrar las razas clásicas en reinos llenos de intrigas, y regiones asoladas para que los aventureros puedan explorar a su antojo. No hay una gran lista de dioses lo que facilita aprender y entender la ambientación.
Una cosa que me ha gustado mucho es que en cada región o localización, tras la descripción del gobierno, localizaciones y cosas de interés, hay un espacio con ideas de aventura muy útil. Están descritos a grandes rasgos pero aportan una información genial para saber que tipo de desafíos puedes encontrar en cada lugar.
El capítulo ocupa unas 30 páginas del libro y la verdad, es que es muy ameno de leer. Me gustó bastante.

El segundo capítulo nos describe las clases de personaje. Aquí observamos nuevamente más diferencias con D&D Quinta. ¡Ojo! No digo que esté bien o mal, sino que es diferente.
Hay que tener en cuenta que mucha gente ha comentado sobre Eirendor que era una alternativa en castellano a Dungeons & Dragons quinta edición mientras no estaba traducido y sus diferencias son bastantes. He de decir que sus autores lo anunciaron como un juego basado en la SRD de D&D quinta edición, cosa muy distinta, pero los comentarios que se pueden leer en ocasiones por las redes son distintos y pueden llevar a confusiones, de modo que  aquí expongo las diferencias que veo (o o creo ver). Que no son pocas.

Si no me equivoco, cada clase ocupa dos carillas de hoja en las que encontramos una ilustración, una descripción inicial, la clave correspondiente al tipo de personaje (luchador, bribón, sacerdote o mago), las competencias en armas y armaduras, equipo inicial, razas que pueden escoger esa clase, la tabla de subida de talentos por nivel y la descripción de eso talentos.
Como manual dirigido a un juego Old School con aires a OSR los talentos y habilidades de estas clases son poco variadas. Me explico, cada una tiene las suyas y diferentes de las demás, pero se limitan a habilidades de combate, conjuros, y control de recursos. Algunas clases como el pionero (bolsa mágica, sabia herencia) o el señor de las bestias (comprensión animal), tienen algún talento que podemos sacar partido fuera de partidas de mazmorreo o el combate.
Aunque básicamente un personaje de D&D quinta sea lo mismo, las competencias de habilidades y herramientas que estos tienen, en mi opinión ofrecen más posibilidades.

El tercer capítulo contiene los trasfondos y la personalización de los personajes. Con ellos completamos la creación de personaje escogiendo la raza y después nos encontramos una serie de tablas aleatorias para la personalización del personaje. Tablas para todo: Edad, complexión, tono de piel, color de cabello, color de ojos, personalidad, origen, tabla de familia, relaciones personales, profesión y dinero. Estas dos últimas tablas junto con la raza aportan datos importantes para la ficha de personaje como sin rasgos propios de cada traza, índice de movimiento, el atributo en el que nuestros personaje suma la competencia y el dinero que tiene para gastar.

El cuarto capítulo trata sobre el dinero y el equipo.

En el quinto capítulo nos describen el sistema de juego. Aquí verdaderamente encontré la base del SRD de Dungeons & Dragons quinta edición. Cosas que incluso había pasado por alto en la edición de D&D y al comparar ambos sistemas me di cuenta que eran iguales.
Cada personaje tiene una acción de movimiento, una acción, una reacción y una “acción bonus” para emplear en su turno dentro de un asalto de 6 segundos. Se actúa por iniciativa y las dificultades de las acciones consisten en dar ventaja o desventaja. Es decir, que el jugador tire dos dados y escoja el mejor resultado si es una tirada con ventaja o el peor resultado si es una tirada en desventaja. Después describen los tipos de acciones como atacar, empujar, apoyar, reglas de combate montado, etc.

Las reglas de interacción social son muy simples. Básicamente consisten en que los jugadores interpreten a sus personajes sin más. Y si el DJ lo cree necesario, que se haga alguna tirada de carisma u otra si fuera relevante.

Imagen obtenida de Verkami
En el sexto capítulo llegamos a la magia. Los lanzadores de conjuros en lugar de tener espacios de conjuro tienen una puntuación de poder. El personaje puede lanzar conjuros de un “rango” igual a su nivel o menor y debe gastar tantos puntos de poder como rango del conjuro.
Esto tambien es diferente a la versión de Dungeons & Dragons, además han establecido los puntos de poder en dos tipos, magia limitada y el resto, ahorrándose el espacio de añadir esta columna en las tablas de clase. En definitiva en la practica es lo similar a D&D, un poco más versátil si cabe.
En cuanto a los trucos y cantrip, aquí los llaman conjuros “a voluntad” y básicamente son lo mismo.

Por fin, en el séptimo capítulo llegamos al bestiario. En este capítulo nos describen como crear nuestros propios monstruos y nos ofrecen estadísticas de algunas criaturas, como animales, no muertos y bestias gigantes. Solo estadísticas, sin más información. En realidad tampoco hace falta, todo el mundo sabe lo que es un caballo, una pantera o un zombie.
Los bloques de estadísticas son muy reducidos, al estilo de adD&D, en 6 paginas nos ofrecen 36 criaturas. Ríete tu del manual de Monstros de D&D.

Tras estos capítulos encontramos algunos apéndices con los agradecimientos, lo nombres de los mecenas, maneras para convertir aventuras y personajes a otras ediciones de D&D, y la ficha de personaje.

Con Eirendor tenemos un manual de juego dirigido a partidas de exploración y combate, sencillo y rápido de usar.
Echo en falta más posibilidades de juego como hay en otros juegos con sus habilidades y tal, pero creo que la intención de los autores es precisamente lo que se siente. Un producto de la vieja escuela, OSR (u O5R como pone al final del libro). Creo que busca un tipo de experiencia especifica que dará muchas horas de diversión a los amantes de ese tipo de juego pero que defraudará quien esperaba algo más.

Hay una cosa que, junto a la ilustración, no me ha terminado de convencer de este manual. La terminología empleada en algunas ocasiones. Usar rango en lugar de niveles para los conjuros. Acción bonus en lugar de acción bonificada o adicional (lo de acción bonus me suena a traducción literal), armaduras medianas en lugar de armaduras medias (mediana me da la sensación de tamaño, no de peso), el empleo de la palabra “chequeo” en alguna parte del manual, y alguna más que no recuerdo mientras escribo la reseña.

No es un crimen, pero a mi personalmente me disgusta encontrarme ciertos tipos de palabras en un reglamento. Me suena a jerga coloquial en lugar de un tipo de lenguaje “correcto”.
Pero, al igual que la ilustración, es una opinión mía y no tiene que ser cierto. Yo no soy catedrático de la lengua ni nada parecido para decir que está bien escrito y que está mal. Solo indico que no me gusta.

Por ultimo añadir que creo que podéis descargar el manual de forma gratuita en PDF aquí, si queréis comprobar si os gusta o no antes de comprarlo en las tiendas.

Además, los autores sacan material gratuito para el juego de forma que la línea siga viva y han realizado un segundo mecenazgo con material para el juego.

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