Jugar contra el arquetipo

En ocasiones, para explicar en que consiste un arquetipo de personaje, para facilitar la visión que tienen de nuestro personaje el resto de jugadores o simplemente por comodidad, establecemos unos registros de interpretación comunes a todos los personajes (donde se lee arquetipo cámbiese por clase, trasfondo, o cualquier otro concepto similar). El paladín inflexible y justiciero, la mujer fatal, el detective privado fracasado, el mago silencioso y místico, el guerrero valiente y bravucón, el pícaro ladino y escurridizo…

No tiene nada de malo hacer esto, pero en ocasiones puede que queramos salirnos de la tónica habitual y darle personalidad propia a ese personaje.

Los personajes más memorables suelen ser aquellos que se forjan mediante avanza la historia del juego y no porque hayamos decidido con antelación como son por completo. Estos personajes adquieren matices mientras las sesiones se suceden, enriqueciendo la historia de la aventura y la personal, permitiéndonos disfrutar de su evolución.

Es decir, la riqueza de un personaje, independientemente del arquetipo en el que esté encasillado, dependerá más de la evolución adquirida por los matices de juego, que porque lo hayamos querido diseñar así.

En algunas ocasiones, establecer algunos criterios iniciales que hagan que en el comportamiento de ese personaje no se encuentre reflejado con lo que la gente está acostumbrada, puede hacer directamente que el personaje sea recordado.

Creo importante que para salirse del encasillamiento inicial del personaje describamos a los personajes con enfoques contrarios o que rompan con la visión idealizada de ese arquetipo. Es decir, vestirlos con características que los hagan únicos. Por ejemplo, un guardiacivil de etnia gitana durante los años 80; un brujo de D&D quien cree que es un espíritu de la naturaleza el que le otorga sus poderes y adquiere una filosofía hippie en plan “power flower”; un cowboy texano de color negro, un bobby ingles, etcétera.

Imagen obtenida de pixabay
El director de juego puede ayudar a la evolución y enriquecimiento de los personajes que desembocan en un roleo diferente a los habituales si presenta situaciones que comprometen la elección de las decisiones del jugador, para tratar de crear una serie de conflictos internos en el personaje usando como base el arquetipo del personaje.

Por ejemplo, poner a prueba la moralidad de un paladín cuando los designios de su deidad están en contra de las órdenes del maestre de su orden; dar pruebas a un leal miembro de “la familia” de que el padrino es un traidor y que debe escoger bando; que un recto oficial de la marina espacial vea como las ordenes del ejercito no ayudan al pueblo sino que lo oprimen; un leal caballero de Arturo Pendragón que observe con claridad la locura de su rey y trate de ayudarlo incumpliendo sus mandatos ante la fatalidad de los designios, etcétera.

Estas situaciones forzadas por la historia dan oportunidad al personaje de salirse de lo habitual creando su propia personalidad. Le tienden la mano para que sea pro-activo y diga que hace antes de que se presente la siguiente escena.

Utiliza las características bajas. Puede que las mecánicas de creación de personaje incluyan la adquisición de defectos o no, pero independientemente de ello se puede usar una característica o habilidad baja para crear situaciones divertidas. Los fracasos en las tiradas sociales de una aristócrata Alta elfa con baja carisma, podría deberse a su arrogancia y los fallos en las tiradas de pruebas físicas de un detective de policía, podría deberse a una antigua lesión que le duele en algunas ocasiones y queda reflejado en su baja destreza. Recrear y dar color a las escenas utilizando detalles como los defectos o características bajas creando explicaciones verosímiles, da la posibilidad de crear escenas muy divertidas. Estas características y defectos podrían marcar al personaje y ser recordado por ello, tanto dentro de partida como fuera.

Es habitual que un jugador quiera que su personaje sea recordado por sus virtudes en lugar de sus defectos, pero a menudo, son otros los que nos ponen motes o hablan de nosotros (hablar de nosotros mismos es bastante egocéntrico), por lo cual serán aquellas escenas que quedan grabadas en la mente las que hacen que los personajes sean recordados.
Fuera de partida no es importate si Sir Arthur es apodado el “pato” o “el buey”, pero dentro de partida los hechos que han llegado a que se gane uno u otro mote si serán importantes y pueden crear situaciones memorables.

Cuando hagas un personaje, trata que su construcción sea única. Los "combos", la metodología de maximización de personaje, etcétera, están bien para ciertas cosas (aunque no comparto ciertas tendencias), pero la forma usar o describir los rasgos, habilidades y sacar provecho de ellas es habilidad del jugador. Después de todo, como he dicho en otras ocasiones, rolear rolea el jugador no el manual, el sistema de reglas o la ficha de personaje.

Cuando uses tus habilidades trata de que haya una con la que puedas dar sabor a tu roleo. Al igual que los defectos, esa habilidad o rasgo hará que tu personaje sea recordado y las escenas sean divertidas.
En muchos casos será una habilidad o característica alta, o una dote o una virtud escogidas, pero no es exclusivo de ello.
Recuerdo un personaje de La llamada de Cthulhu cuya habilidad más reconocida era lucha, y no porque fuera la más alta, sino por la descripción y forma de emplearla en los combates ese personaje.

Prueba a que esta habilidad no sea algo con un valor numérico en la ficha sino un rasgo de personalidad diseñado para romper el arquetipo, una descripción constante a la hora de jugar, una manía o una metodología de hacer algunas cosas. Lo ideal es encontrar ese “algo” que caracterice al personaje, que lo haga propio de él y lo diferencie del resto de Magos, Pistoleros, Pilotos espaciales, etcétera.

Probad a dar color a la forma en que el personaje usa una de sus habilidades, quizás su rasgo principal.

Por ejemplo, cada vez que vuestro clérigo lance un conjuro de curación recitad y describid un cántico en concreto. Cuando más extravagante mejor. Por ejemplo, podría pincharse un dedo y verter gotas de sangre sobre la herida que va a sanar, puede abofetear al herido o agitar su cuerpo salvajemente. Podría morder a los enfermos, beber su sangre y escupirla expulsando al mal que lleva dentro…

Un mago podría danzar cada vez que lanza un conjuro, o entonar canticos y aullar a la luna cuando realiza un ritual. Un pistolero del salvaje oeste podría cortar las cabelleras de los hombres que mata, costumbre que adquirió cuando vivió entre los comanches. Y cualquier personaje podría sacar las entrañas de los animales y bestias que mata, para enterrarlas de forma ritual pidiendo perdón a su espíritu para que no lo persiga.

Un personaje memorable es un personaje único, no suele crearse de esa manera, sino que se forja mediante que jugamos con él.

No es suficiente que escribamos cosas en una hoja de papel. Críticos y pifias sacaremos muchas en nuestras vidas de roleros, pero describir que hace y hablar como un personaje en concreto, solo podremos hacerlo mientras dure la aventura.

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