La diversidad de clases en los grupos de aventureros de D&D quinta

Un grupo típico de aventureros en un juego de aventuras suele estar formado por un guerrero, para mantener al enemigo y causar daños; un pícaro, por las habilidades de sigilo y desactivar trampas, y para causar daños masivos con los ataques furtivos; un mago, por sus conjuros de protección y de área capaces de causar daño a muchos enemigos al mismo tiempo; y un clérigo, capaz de combatir con soltura y curar al grupo cuando lo necesita.

Esta combinación de 4 personajes puede variar cambiando al guerrero por un paladín, monje o explorador, al mago por un hechicero o brujo o al clérigo por un druida. Si el grupo está formado por más de cuatro jugadores las combinaciones aumentan. Puede haber dos guerreros o variantes, o dos pícaros o dos clérigos, etc. Si en lugar de ser más de 4 jugadores son 3 menos, la decisión de la elección de personaje es más complicada porque vamos a descuidar una especialización, la de la clase de personaje no escogida.

En muchas ocasiones, la decisión es la de no escoger al mago o al pícaro, raramente al guerrero y nunca al clérigo ¿por qué? Porque el clérigo cura y es el que mantiene vivo al resto de miembros del grupo. Si no hay curaciones, el grupo está acabado, básicamente.
Es así como desde hace muchos años, en los diferentes grupos de juego a los que he pertenecido se han hecho las cosas. Seguramente habrá grupos de juego donde esto no funcione así y el imprescindible sea el pícaro o el guerrero, pero, lo que describo arriba es lo que durante muchos años he observado. Hasta ahora…

Imagen obtenida de Avalon 2.0.
Entre las muchas cosas con las que Dungeons & Dragons quinta edición ha roto con las ediciones anteriores de juego y aquellos manuales que simulan la experiencia de dungeons, es quebrar los esquemas de toda la vida a la hora de escoger las clases de personaje que funcionan para formar un grupo de aventureros. En mi opinión la clases de personaje que más lo van a notar son los lanzadores de conjuros sacerdotales, pero para ser sincero, ahora mismo ninguna clase es imprescindible. Ni luchadores, ni pícaros, ni lanzadores de conjuros puros.
Esto ya comenzó a cuajarse con la tercera edición del juego. Mientras en adD&D exploradores y paladines comenzaban a lanzar conjuros a nivel 8 ó 9, en tercera lo hacían a nivel 4 y en quinta edición lo hacen a nivel 2. En tercera edición existían clases de prestigio que permitían lanzar conjuros, pero eso era mínimo a nivel 5 o así por lo que dejaba una gran cantidad de niveles sin cubrir curaciones. Las habilidades de sigilo dejaban de ser exclusivamente dominio de los pícaros con el monje y el bardo y en quinta eso se mantiene ofreciendo muchas más posibilidades de crear un grupo de personajes diverso.

En quinta edición, con la regla del descanso largo y corto las curaciones después de los encuentros están casi aseguradas. En el descanso corto (es abstracto, pero yo los hago de una hora o así) se puede lanzar tantos dados de golpe como nivel y recuperar puntos de golpe, mientras que con un descanso largo recuperas todos tus puntos de golpe.

Que todas las clases de personaje tengan la misma base de ataque con las armas que sabe utilizar, igual al bono de competencia, hace que todos puedan apoyar en combate con mínimo un +2.  Es decir, Ya no hay excusa para eso de “mi PJ no se mete en combate porque no es guerrero”.

Con la regla de poder aprender a usar herramientas comprando el entrenamiento (250 po y 250 horas), cualquier personaje puede saber desactivar trampas o abrir cerraduras, cabalgar, manejar barcos o hacer un curso de ornitología si es necesario para la campaña.

Tal y como yo lo veo, ahora las clases son autosuficientes. Evidentemente se necesita formar parte de un grupo para poder sentirse más seguro, para poder usar las competencias en habilidades que no se poseen o para cubrir cuantas más artes distintas que permitan superar diferentes desafíos y terminar con éxito la aventura.
También me da la sensación que clases de personaje que antes eran difíciles de usar porque no eran definitivas en la ejecución de sus habilidades, ahora son más útiles.

El ejemplo perfecto, en mi opinión, es el bardo. Un personaje que cura, puede ser sigiloso, lanza conjuros de mago (limitados), puede llegar a atacar varias veces por asalto y al mismo tiempo que lanza conjuros, su inspiración aumenta considerablemente las posibilidades de éxito… y todo ello con considerable acierto, como esa inspiración que suma 1D6 o más a la tirada de los aliados (aunque solo sea de uno en uno).

Ahora un grupo de personajes podría estar formado por un explorador y un mago, como iniciamos nosotros Asesinato en Puerta de Baldur. O por un bárbaro, un guerrero, un pícaro, un hechicero y un bardo, sin clérigo y sin más curación que la del bardo, que fue el grupo que usamos para jugar Tiranía de dragones.

Si el grupo quiere curación pero no quiere clérigo ni druida puede optar por clases como paladín, explorador y bardo que combinadas con los descansos cortos y largos hacen más que funcional al grupo. Si quiere un grupo sin guerreros los pícaros y clérigos tienen suficientes Pg para resistir algunos asaltos que potenciados con sus habilidades de clase resultan letales. Si nadie quiere mago, hechicero o brujo se puede usar un bardo, y los arquetipos arcanos del guerrero y el pícaro. No tendrán el potencial de un lanzador de conjuros puro pero la combinación será eficaz.

Todo esto que he expuesto hace que esta quinta edición del juego me guste cada vez más. Que permita salirse de lo típico y jugar con los que te apetezca sin mirar que clase de personaje falta para formar el grupo me parece genial, y una gran mejora.
Sencillo, funcional y polivalente ¿Qué más se puede pedir?


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