La libertad de elección de alineamiento en D&D quinta edición

Una de las muchas cosas que sorprenden a los jugadores de rol que se acercan por primera vez a las reglas de Dungeons & Dragons quinta edición, es la falta de limitación de alineamiento para escoger clase de personaje.
Muchos no entienden el por qué de esta carencia de limitación del alineamiento. Una limitación que sí existía en ediciones anteriores, ofreciendo un sentido a la existencia de esas clases de personaje, y que con el tiempo ha cambiado buscando nuevos objetivos y posibilidades en el juego. Es posible que yo haya entendido mal el propósito y haya dado una explicación muy personal al asunto, pero voy a trata de explicar mi visión del asunto.

Los jugadores veteranos de D&D ven con asombro que para escoger un Paladín en la nueva edición del juego ya no necesita ser Legal Bueno o que incluso puede ser Malvados, que los Bardos y Pícaros pueden ser Legales y que los Druidas no tienen porque ser necesariamente de alineamiento Neutral- Neutral, o Neutral autentico.

En adD&D un Paladín era la representación del personaje puro y bondadoso, difícil de obtener pues requería una tiradas excepcionales y de rolear por la comprometidas situaciones en las que podía involucrarse moralmente. Un Ladrón no podía ser Legal pues incumplía las normas y las leyes. Un Druida debía ser Neutral autentico porque del equilibrio dependía la naturaleza en oposición a las bondades, perversidades, orden y caos que pretendían hacer el mundo según su visión. Pero todo eso ha cambiado.

En realidad, este cambio no se ha realizado de golpe de una a otra edición sino que ya aparecen cambios en las ediciones posteriores al juego original. En tercera edición ya se permitían pícaros Legales y en la Guía del Dungeon Master de la misma edición aparecía la figura del Paladín maligno como clase de prestigio. Pequeños cambios que indican la evolución del juego según las necesidades y peticiones de los jugadores veteranos o noveles que exigen nuevas visiones de juego.

Imagen obtenida de ebay
Puede que no nos guste. Yo cuando descubrí que los Paladines no debían ser Legal Bueno me negué a aceptarlo. Con el tiempo he visto que tiene un por qué. 

La figura del Paladín que aparece en la quinta edición de Dungeon & Dragons es un ejemplo de rectitud, un representante del Bien y el Orden y que persigue la justicia tal como aparece en anteriores ediciones. Así es como lo describen, pero, indican que están ligados por una serie de juramentos. Ahí es donde, a diferencia de los Paladines de antiguas ediciones, se nos permite escoger alineamientos diferentes, incluso malvados. Nuestro personaje ha podido hacer juramentos a una causa del mal, jurar venganza por algún motivo, desear la extinción de toda una especie o pueblo y no parar hasta conseguirlo. Todo lo anterior, son ejemplos de causas y juramentos en los que, atados por un juramento a los dioses y la justicia que nos permita cumplir el juramento. Es muy posible que no sea lo normal y que los Paladines que podamos ver en las mesas de juego sigan siendo Legales Buenos, o al menos Buenos, o Legales, pero la nueva visión del paladín como un guerrero juramentado devoto de un dios que no sea benigno y que nos permite dar riendas a las alas de nuestra imaginación, ya se encuentra entre nosotros.

Aún así, el Paladín se encuentra atado por unos juramentos y estos juramentos deben ser acordes con el alineamiento que sigue. Si nos hemos propuesto jugar con un Paladín malvado, deberíamos modificar los juramentos descritos en los arquetipos de la clase.
Por supuesto, al ser esta clase de personaje mucho más accesible en cuanto a limitación de alineamiento y tiradas de característica los poderes que tiene el paladín se encuentran mas moderados en comparación con anteriores ediciones, y, los poderes de la espada sagrada vengadora, el arma más brutal que existía en mi opinión en adD&D, son una sombra de aquello que podía hacer.

Es posible que el ejemplo del paladín sea aquello que nos provoque más rechazo o desconcierto pero no es lo único. Los Druidas Neutrales auténticos hace tiempo dejaron de serlo con la aparición ya desde los tiempos de adD&D existen sectas druídicas malvadas y otras que servían a la causa de divinidades benignas. Con el tiempo, con los enfrentamientos de desafíos terribles creados por seres o cultos malignos, la neutralidad trabaja mano a mano con las fuerzas del bien en contra de los malvados y otras luchan para destruir la civilización a favor del orden natural, incluso convocando demonios.

Dungeons & Dragons, según se indica en varias de sus ediciones, es un juego donde los jugadores interpretan héroes. Héroes en el sentido de aquellos que tratan de hacer el bien, de salvar el mundo que es lo que podemos observar que ocurre en la mayoría de los libros y películas de fantasía. En definitiva, los buenos.
Pero los tiempos han cambiado y los jugadores tambien. Sea porque el viejos jugadores han evolucionado y quieren disfrutar de nuevos tipos de personaje, o porque los nuevos jugadores han crecido rodeados de tendencias donde el limite del bien y el mal no se encuentra tan claro, sus necesidades para representar el nuevo paradigma de héroe en el juego a evolucionado hasta convertirse en lo que podemos ver en quinta edición.


El héroe moderno que aparece en muchas de las nuevas historias no es el típico héroe que podemos encontrar en El señor de los anillos o la Dragonlance. Ahora tenemos héroes como Tyrion Lanister que desafían la adversidad y sobreviven a las dificultades cometiendo actos malvados y otros de bondad, pero teniendo el protagonismo de la historia. En el lado apuesto tenemos a su hermano Jaime Lanister, un ser despreciable a la vista de todos, un rompejuramentos pero con una historia que explica sus actos a pesar de no justificarlos sin terminar de ser alguien bondadoso, pero sin dejar de ser el villano.
Tambien tenemos a Kvothe, tramposo, orgulloso, enérgico, provocador y vengativo. Siempre en líos pero del que no se puede decir que sea un héroe pues comete actos de los que no se siente orgulloso. Aunque trate de hacer las cosas que cree que debe hacer se enfrenta a la autoridad, involucra y pone en peligro a sus amigos, miente...

Lejos quedaron Aragorn y Boromir, lejos Tanis y Sturm, y personajes como Conan, Simbad, Jon Nieve, Gatsu, Logen Nuevededos, Sand dan Glokta, Jezal dan Luthar o Aladín quedan representados mejor en la nueva forma de escoger la clase de personaje que queramos sin limitación del alineamiento.

Un alineamiento que ahora ya no es lo único que nos esboza la personalidad del personaje, un alineamiento que se encuentra desfigurado por los rasgos de personalidad, vínculos, ideales y defectos del trasfondo, donde pueden encontrarse enfrentados con el alineamiento escogido y que en mi opinión aportan mucho más a la personalidad del personaje.
Nunca fue un límite pero ahora lo es menos todavía, hasta tal punto que muchos dicen que no es necesario para interpretar el personaje.

Si es necesario o no, no lo comentaré, pero si que en mi opinión, como ya he dicho antes, creo que la forma de presentar el alineamiento en la quinta edición de D&D permite que la visión del héroe que las nuevas generaciones conocen a través de la literatura y películas modernas, sea plasmada con más facilidad en el juego. Los jugadores han pedido y Wizards of the Coast ha respondido de esta forma.

Por supuesto, no tiene porque gustarnos.

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