Pruebas de juego de Voldor, sesión 4

Esta es, posiblemente, la última de las entradas que publique en relación a las pruebas de juego de Voldor, el juego de Nosolorol que emplea las reglas de la SRD de Dungeons & Dragons quinta edición.

En el último envío de material nos enviaron para probar más dotes, cinco razas nuevas, objetos mágicos nuevos, y algunos arquetipos.
En total han sido veinte razas nuevas, decenas de dotes, unos treinta trasfondos, varios arquetipos, algunas criaturas propias del juego muy interesantes y un par de docenas de objetos mágicos nuevos, a falta de más arquetipos y otras cosas que probar. Añadid la base de la SRD y las razas superan las treintena…

Pero a mi personalmente, es lo que me ha dado tiempo a probar. No me da la vida para más y estos meses voy a estar ocupadico con otros menesteres. Pero la verdad es que teniendo todo este material nuevo, podría perfectamente montar partidas muy interesantes.

La calidad de las partidas ha mejorado muchísimo, a pesar de que son muy lineales y orientadas a probar ciertas características del juego. La anterior y esta última sobre todo, han sido bestiales, con una historia de trasfondo muy chula. Curiosamente, la tercera partida no la superaron y la cuarta lo hicieron de forma muy sencilla. Los personajes de nivel 13 es lo que tienen, que sus recursos son muchos.

Imagen obtenida de la web de nosolorol
Cuando comenzaron en enviarnos dotes todas me parecieron muy adecuadas, en las siguientes muestras de dotes he visto que hay muchas relacionadas con el trasfondo de juego (como debe ser) y bastantes con utilidades mágicas o que piden como requisito que la raza escogida tenga propiedades mágicas. Hecho en falta dotes relacionadas con añadir competencia a las TS, cosa que he reflejado en los informes y por supuesto, no todas las dotes me gustan.

Puede ser que las dotes genéricas sean las que menos me gustan, pero en lo personal, me importa poco, a la definitiva, en nuestras mesas de juego vamos a mezclar dotes de un manual y otro… no, no me miréis así, que nos conocemos ya, y a mi por ejemplo, me han gustado mucho esas dotes de armas que publicó Wizards of the Coast en los arcanos desenterrados.

Esto no quiere decir que se necesiten dotes para que las posibilidades de juego se encuentren completas. No han terminado las pruebas de juego y supongo que tampoco han decidido que se incluye definitivamente en ese pedazo de tocho que va a ser Voldor…

Si, tocho. No es algo que deba extrañar a nadie. El manual incluirá (o debería incluir) un libro y tres tercios de los publicados por Wizards of the Coast. Las reglas básicas y creación de personajes (MJ), parte de bestiario, parte de trasfondo y parte de Guía de Dungeon Master… si hay gente que se queja de que los libros de Patrick Rothfuss parten muñecas mientras leen sus libros, esto no se que les parecerá.
¡Ojo! Que no se nada de cómo será el manual. Solo son conjeturas por la cantidad de material que me han pasado y lo que supongo que va a incluir.

Los objetos mágicos que nos pasaron me resultaron muy apropiados para el trasfondo. Algunos pecan, en mi opinión, de escasos usos en cuanto a tema de cargas y demás, pero sus propiedades adecuadas.
El uso y mezcla de Xion con armas y armaduras mágicas otorgándoles propiedades me ha resultado muy interesante que a pesar de cierta pega que tienen, esos rasgos adicionales compensan y equilibran su posesión en comparación con armas más típicas como armaduras +1.
En el conjunto pudimos ver armas de rayos, armas que usan xion, mezcladas con xion y algunos artefactos cuya historia aportaba más trasfondo  del que nos envían. En la aventura mostraron otro artefacto (o supongo que lo es) cuya aparición en juego fue temida por todos los jugadores.
Me gusta que las armas de xion suelan tener una pega. Que no sean solo un modificador o una propiedad a usar y ya está. Eso le da un valor añadido en mi opinión.

Al principio las razas que nos enviaron me parecieron las más sosas de todas y eso que entre ellas se encontraban los famosos “mida” u hombres mono. Igual es que esperaba más de lo que vi, pero me dieron la sensación de que rompían con lo hasta ahora encontrado. Por supuesto, repito, lo enviado son pruebas de juego y es posible (y espero) que sean modificadas. Un par de días después, en una serie de respuestas y preguntas con uno de los creadores de juego me explico un par de cosas que me han hecho cambiar de opinión, aún así, me da esa sensación de ser sosos...

  • Felinidos. Una especie de hombres gato con armas culturales y que siempre caen de pie. Para mi gusto los haría más veloces o añadiría algún rasgo de tipo sigilo o salto para hacerlos más “gatos”. Ágiles y sabios.
  • Kenku, los famosos hombres cuervo de D&D con un trasfondo diferente. He de decir que el trasfondo que tienen en D&D me encanta, así que difícilmente o pueden superar en Voldor. Sabios y carismáticos, con habilidad para imitar voces, engañar y sigilo. Puede que los que más me hayan gustado en cuento a rasgos por raza de este envío.
  • Mida. Inteligentes y carismáticos con rasgos que aportan conocimientos de los peregrinos, erudición y competencias en habilidad. Me resultan similares a los humanos pero menos definitivos… y hecho en falta rasgos simiescos como algo relacionado con trepar, pies prensiles, que se coman los piojos de la cabeza o algo así. Quizás cambiar cierta opción libre por competencia en trepar.
  • Rakshasa. Esta raza me ha descolocado porque la veo directamente relacionada con los rakshasa de D&D pero, no me pega aquí. Me gustaría más un hombre tigre que un rakshsa y para ello le faltan rasgos felinos. Son carismáticos e inteligentes, pero su sustituiría la menor para aportar bono a fuerza. También añadiría un ataque de garras o algo así. Sus poderes, como buen rakshasa, están relacionados con la ilusión y la resistencia a la magia.
  • Por ultimo tenemos a los Wu jen, u hombres zorro. Estos pueden convertirse en zorros de verdad y esta es su rasgo más característico que no me resulta de demasiada ayuda en partida ya que no he visto que los rasgos de un zorro se empleen en esa forma. Algo como sigilo, olfato, oído. No se… por lo demás son sabios e inteligentes y tienen habilidades para resistir la magia y saber las intenciones de otros personajes.

Imagen obtenida de la web de nosolorol
En cuanto a los arquetipos que he podido leer los del brujo me han encantado. Relacionados con los dragones y los peregrinos. Los unos aportando poderes relacionados con el miedo muy interesantes. Hecho en falta quizás algún tipo de resistencia.
En cuanto a los otros, tienen poderes relacionados con el tiempo y aunque es algo muy ocasional, puede resultar muy interesante en partida. Con todos los que he hablado, el arquetipo relacionado con los peregrinos gana por goleada en predilección.

Los otros arquetipos que puede llevar a partida fueron los de clérigo. En general, si estudiamos a fondo los dominios de clérigo encontramos dominio de erudición, de guerra, de luz, de oscuridad, de comercio y de naturaleza a los que se añade el dominio de la vida que encontramos en el SRD.
Por supuesto, los nombres de los dominios son otros y los poderes y trasfondos que encontramos están, como no y como debe ser, muy relacionados con el trasfondo del entorno de campaña. Pero los he nombrado de esa forma por dos motivos, para que os podáis hacer una idea de lo que hay para escoger y para no descubrir sus nombres verdaderos.

De los dominios de clérigo no me gustan mucho cierta tendencia al belicismo de forma genérica y que a nivel 8 todos tienen el mismo poder. No exacto, pero si parecido en base. En el manual del jugador de D&D ya lo hacen así, pero me gustaría que rompieran esa tendencia en este juego, por variar. Claro, esto es un gusto personal...

No he podido probar mas cosas así que supongo que os quedareis con ganas de saber mas sobre otros detalles del juego, y de otros arquetipos, sobre todo. No han terminado todo el material de juego, así que me quedo fuera de probarlo en la mesa (al menos de forma oficial).

Y hasta aquí lo que he podido descubrir de este juego, que espero saquen pronto.

Debido a las últimas eventualidades es posible que el interés en este entorno de campaña (que es lo que es para mi) disminuya, pero aquí lo dejo plasmado para todos aquellos que todavía les siga interesando. Espero que a alguien le sea de utilidad para decidir si comprarlo o no cuando se publique.

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