Controla el tiempo

Durante las sesiones de juego que realizamos en el club Tercios de Flandes para las pruebas de “Voldor”, me quedé con una sensación poco agradable.
No es nada referente a reglas ni trasfondo del juego, tema que ya he tratado en publicaciones anteriores en este blog, sino por el tiempo que tenia para realizar las aventuras.

No es la primera vez que lo digo, pero no ando sobrado de tiempo. Como muchos de vosotros vamos.
Cuando preparo una sesión de juego, una de las cosas que trato de establecer (mentalmente) es el tiempo que creo que los jugadores tardarán en resolver cada escena en cuestión, de forma que sepa cuando usar las herramientas apropiadas para que la aventura progrese de forma adecuada.

Esto no es algo que haga habitualmente. En las partidas de las campañas que dirijo no tengo en cuenta esto (al menos de esta forma), a favor de que los jugadores puedan profundizar en el juego y con sus personajes. Pero claro, no siempre puedes hacer eso, partidas de tardes “tontas” que surgen y tienen que comenzar y acabar en la misma sesión, partidas de jornadas con el tiempo ajustado, etc. nos limitan el tiempo que tenemos para jugar y el director de juego debe saber como hacer que la aventura tenga un comienzo, un desarrollo y un final tratando de hacer que la progresión de la aventura sea apropiada.

Como decía, durante las pruebas de juego de Voldor el tiempo que tenia para jugar me dejó una sensación que no me gusta.
Todo se debe a las circunstancias, claro. Explicar trasfondo del mundo, explicar poderes y revisar conjuros a los jugadores menos experimentados , jugadores poco experimentados, etc., hace perder tiempo, y más a niveles medios/ altos, cuando las habilidades y posibilidades de acción son muchas.

Imagen obtenida de pixabay

Al final, haces una aventura en tres horas cuando la tienes preparada para cuatro horas. Notaba como me faltaba tiempo y tenía que acelerar la partida a favor de conocer las resoluciones del material presentado, de forma que mi narración salía perjudicada, incluso se rompía, avisando directamente a los jugadores que lo hacia de tal forma porque si no nos daba tiempo a terminar la aventura.

Hay que tener en cuenta que muchos de los jugadores de mi club somos muy dados a las escenas de roleo y claro, eso mola mucho, y más en una campaña, cuando el roleo da profundidad a los personajes, pero en una partida de una sesión, a pesar de la diversión que ofrece jugar así, reduce el tiempo necesario para realizar todas las escenas necesarias y obliga a acelerarlo de una forma u otra. Y eso no suele ser bueno. Claro, divertir te diviertes igual, pero a mi, me deja esa sensación extraña de… esto no tenias que hacerlo así. Y sabes que, con más tranquilidad, las descripciones serías mejores, las sensaciones dejadas de otra manera, los diálogos mas naturales…

Mastea con tiempo. Esto es en definitiva que lo quería decir.
Para que una sesión de juego logre desarrollarse con totalidad y sea agrado de todos los jugadores, DJ incluido, hay que conocer que tiempo vas a necesitar para dirigir la aventura y saber que lo vas a tener.

Conociendo ese dato puede decidir hacer la aventura en dos sesiones o en una, indicar a los jugadores que la partida durará 3 ó 6 horas, cuanto tiempo te queda para terminar la aventura y cuando debería hacer terminado una escena u otra para que el progreso de la partida sea adecuado.

Un buen master sabe usar el tiempo, sabe controlarlo y del que dispone. Las prisas lo echan a perder todo, como un rio torrencial sobre las cosechas. La lentitud hace que no se llegue a nada como el agua sin presión en una manguera.
Tan solo la proporción adecuada o el exceso de tiempo necesario para terminar la historia que vayamos a jugar, nos permite que una buena sesión no se estropee y nos deje una mala sensación.


De modo que, si quieres ser un buen master, controla y conoce el tiempo que tienes, y tendrás una parte de la dirección controlada. 

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