Hacer que los jugadores roleen

Hay algunos directores de juego que no se conforman con una interpretación de personaje sencilla y despersonalizada, donde los jugadores dicen que hace el personaje y nombran las mecánicas de juego en lugar de describir la ficción. Intentan o les gustaría que sus jugadores viviesen a sus personajes o al menos, trataran de tratar de conseguir cierta inmersión.

No se puede forzar a ningún jugador para que haga lo que el director de juego quiere o le gustaría que hiciera para interpretar su personaje. Hay muchos jugadores que sienten que se alejan de su zona de confort y rechazan la idea o no se atreven ha hacerlo o quizás sientan vergüenza. En esos casos el director de juego puede intentar motivar a los jugadores para que realicen una forma de juego cercana a su visión de roleo.

Lo primero que tiene que hacer un director de juego que quiere que sus jugadores roleen de una forma más cercana a su visión es dar ejemplo. Si el DJ no rolea como dice que debe consistir la interpretación difícilmente los jugadores harán lo mismo.

La comunicación entre el director de juego y los jugadores es importante. Si el DJ no está satisfecho del roleo de sus jugadores tal vez debería hablar con antelación con su grupo. Debatir con los jugadores sobre el modo de hacer las cosas, su visión de juego, de interpretación, de la forma de hablar de los personajes, la personalidad, de los conceptos de alineamiento, o naturaleza y muchas otras cosas que forman parte del roleo de los personajes.

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Crea historias de trasfondo contando el pasado o de donde provienen los personajes  que ayuden a que los jugadores se involucren más con sus personajes.
Estos “historiales” (nombre que doy a la creación de trasfondo) no necesitan ser muy extensos. Quizá media carilla. Unos párrafos contando su personalidad, sus inquietudes, quien era su familia o con quien se crió y por qué salió de aventuras. Hay quien le gusta alargar esos historiales y son capaces de escribir páginas y paginas. No se debería cortar la creatividad del jugador, pero si indicarle que un historial largo puede ser contraproducente.

La creatividad del jugador expresada en esos historiales largos es excelente para que el director de juego emplee las ideas para introducirlas en partida. Un director de juego que introduzca detalles de los historiales en partida puede aumentar el interés de un jugador en concreto. Imaginad si en lugar de introducir detalles se crea una aventura completa a partir de una parte de ese historial.

Si el director de juego y los jugadores lo ven bien podrían recibirse ciertas recompensas por una buena interpretación o por conseguir objetivos del historial. Estas recompensas no están bien vistas por algunos DJ porque defienden que el roleo es el “deber” del jugador y no les gusta recompensar  por algo que los jugadores deberían hacer directamente por que el juego trata de ello. Otros indican que un jugador con mucha labia o personalidad podría anular al resto de jugadores. Todo es encontrar un término medio pero es cierto que en algunos jugadores estas recompensas pueden ayudar a que se sientan motivados para rolear.
Las recompensas pueden tener forma de puntos de experiencia, reconocimiento entre los PNJ, quizás oro o un objeto valioso, o yendo más allá, una boda concertada, un castillo o un título de noble si eso formaba parte del historial del personaje.

No se puede forzar a ningún jugador para que haga lo que el director de juego quiere o le gustaría que hiciera para interpretar su personaje

No dejes abandonados a tus jugadores, trabaja con ellos y se participe de sus creaciones. Que ellos tengan confianza contigo y te pregunten que hacer o como deberían interpretar a sus personajes.  Del mismo modo, habla con ellos cuando creas que hay cosas que deberían hacerse de otro modo.
No se trata solo en hablar en primera persona o tercera, sino en la forma de actuar en ciertas situaciones como cuando un pícaro se debate entre adquirir todo el tesoro para si o repartirlo con el grupo. ¿Interpreta su personaje? ¿Es coherente sus acciones con su alineamiento y rasgos de personalidad? ¿Tiene un objetivo? ¿Un fin?
Si hay cosas que no crees adecuadas, háblalo con el jugador y alcanzar un acuerdo en vuestras visiones y motivaciones en la forma de realizar las cosas. Nunca obligues a un jugador ha hacer algo.

Para conseguir todo lo anterior, los jugadores deben tratar de involucrarse en la partida. Todo lo anterior es inútil si los jugadores no ponen de su parte, sino no tratan de salir de su zona de confort y tratan de experimentar nuevas formas de juego, de roleo y divertirse.
Es posible que no quieran y no les interese y es por eso mismo que no se les puede obligar, únicamente tratar de incentivar para que lo hagan ellos por si solos. Que salga de ellos ya gran parte del mérito del juego se consigue si el jugador es pro-activo.
Un DJ con un grupo de juego pro-activo tiene media partida hecha, y un tesoro con el que disfrutar.

Es por ello que el director de juego debe tener paciencia. Un cambio en la forma de jugar no se consigue de la mañana a la noche. El jugador debe asimilar conceptos, experimentar que le gusta, que no, que le funciona mejor y como se divierte más.
La mesa en general se debe habituar a la nueva forma de jugar. No es solo una persona, es la coordinación y compenetración de todos los miembros del grupo. Es posible que dando más importancia a la interpretación en el juego las escenas sociales se extiendan mas, es posible que el progreso de la historia sea más lento… a cambio algunas escenas se enriquecerán con los diálogos o el roleo en general. Para encontrar el punto medio que satisfaga a todos los jugadores se necesita tiempo.

Si los jugadores deciden cambiar la forma de rolear para aumentar (o mejorar) la interpretación, necesitarán que seas un apoyo para ellos. Cuando tengan dudas explica de forma que entiendan tu visión de juego, si no saben hacer un historial trabaja con ellos para que sea tanto suyo como tuyo y se integre fácilmente en juego, si tienen dudas en la resolución de conflictos define los conceptos de juego por los cuales ellos se pueden fundamentar para rolear sus PJ.

Una forma de mostrar tu visión sin corregir a los jugadores es repetir lo que ellos hacen o dicen integrando la acción en la ficción, pero de manera que quede más impresionante, más acorde a tu visión y ellos tengan un ejemplo de cómo te gustaría que fueran las cosas.
Por ejemplo, un jugador habla en tercera persona indicando que su personaje le dice al guardia de la puerta que se aparte. En ese momento el DJ habla con la voz del jugador en primera persona (si es la forma de rolear que el DJ quiere mostrar), describiendo como se acerca, sus gestos y empleando un tono de voz adecuado. Después, le hace tirar, pero, sin corregir al jugador, sin decirle que ha hacho mal o bien, ha dejado mostrado delante de todos la forma de juego que el quiere en partida. Los jugadores, si quieren, podrán usar ese ejemplo y emplearlo en otras escenas.

Es importante que el jugador no se sienta ofendido, que no se moleste, pero que tenga las herramientas adecuadas para saber interpretar como el DJ quiere.


Estos consejos están basados en el video Getting Players to Roleplay de Matt Mercer de Critical Role.

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