Hemos jugado a: Ryuutama (primeras impresiones)

Este domingo dirigí El laberinto de espinas, una aventura para Ryuutama escrita por José Manuel Palacios Rodrigo (Sr. Panda), ilustrada por Helena Bermejo y maquetada por Diego Menéndez Carrasco.
Para aquellos que quieran jugar la aventura, les digo que no tienen que preocuparse por los posibles destripamientos de la aventura pues no voy a comentar nada del argumento, ya que mi intención es hablar sobre la experiencia del juego después de jugar (por fin) a Ryuutama y mostrar algunas reflexiones del reglamento y mecánicas que encontraremos en este juego.
Sobre el manual en general y que contiene, podéis leer una reseña que escribí cuando leí el libro (reseña de Ryuutama). Pero en la reseña de hoy, encontraréis mi opinión ya basada en la experiencia, aunque sea de una única sesión de juego.

De cualquier forma, sobre la aventura me gustaría comentar lo siguiente:
Es una aventura muy fácil de llevar a la mesa con un argumento sencillo pero más difícil de lo que parece en un principio.
Los enemigos que los personajes encuentran son duricos y las dificultades de viaje medio- altas.
Se recomienda jugar con un Riuujin negro, aunque este dato no lo encontrareis en la aventura. Supongo que por falta de espacio, despiste o porque consideraron que era clara la elección de este tipo de riuujin.
Me parece una aventura genial para jugar con novatos, por que se juega en unas tres horas, permite roleo adaptado a la necesidad y gusto de la mesa, hay diferentes oportunidades de emplear diferentes mecánicas de juego para que los jugadores conozcan el sistema, tiene el combate justo (pero intenso), permite usar la mecánica de viaje (uno de los puntos importantes del juego) y la historia tiene ese toque de dulzor que creo rodea al juego. Ya sabéis, aventuras en plan la serie de Marco (mi mono Amelio y yo, viajamos con…), Full Metal Alchemist, Trigun, etc. donde los personajes viajan de un lugar a otro y donde llegan encuentran un problema en el que son involucrados y ayudan a resolver los problemas, normalmente de forma altruista.
Si bueno, Trigun no es precisamente un manga “dulce”, pero la idea de los viajes y forma de involucrarse en los desafíos es similar. Cosa que me parece muy común en muchas historia del cómic japonés.
Creo que esta aventura la podéis comprar por menos de un euro en Lektu, y podéis encontrar otro tipo de material en la web de Other Selves, la editorial que ha publicado este genial juego en España.
Sobre la experiencia de juego en sí:
Tras haber leído varios juegos tras la primera lectura de Ryuutama y volver a leer el manual varias veces antes de jugar la aventura, me da la sensación que tiene bastantes similitudes con Dungeon World (no se si en general con los PbtA porque no he leído más que DW).
No es que las mecánicas de juego sean similares, no. El asunto es que implica mucho a los jugadores y parte de la creación de mundo, las ciudades que los jugadores se encuentran, etc. pueden hacerse de forma colaborativa entre los miembros de la mesa y que no solo sea trabajo del Director de juego. Puede encargarse él de todo, claro, pero permite la otra opción.
Esta forma de creación del mundo, permite jugar una especie de campaña abierta, en la que los personajes exploran el mundo en sus viajes mientras lo van creando ellos mismo. No es la misma idea que presenta ¡Hexplora!, pero sí que creo que puede salir algo muy divertido en esa línea.
Para ello, creo que lo mejor sería que los personajes llegarán a los núcleos de población al finalizar la sesión (o al inicio, pero mejor al finalizar), de forma que el DJ pudiera trabajar con aquello que le han dado los jugadores en esa creación compartida.
También permite esa forma de generar sucesos negativos que hacen continuar los retos como ocurre en los PbtA, cuando los jugadores fallan una prueba al intentar superar un desafío. No es una regla genérica, la comentan en momentos concretos, pero es fácil de aplicar a otros momentos de los sugeridos.
Por otro lado, tambien me recuerda un poco a El Anillo Único, debido a la importancia de los viajes y a las reglas de combate tan “estáticas” que presenta el manual en la descripción de las mismas.
Una cosa que me ha dejado un poco frio, es que las habilidades de algunos personajes están mejor adaptadas para jugar campañas que partidas de una sesión.
Por ejemplo, la habilidad de Música del trovador gana mucho si se emplea en una campaña. En una aventura corta puede crearse una única canción, pero jugando diferentes aventuras la cantidad de canciones aprendidas aumenta, lo que permite mayor repertorio musical para emplearla y ayudar a los personajes.
No es que sea malo, es que en campaña es mejor. Solo eso.

Los viajes me han parecido bastante duricos. Confiado en la estética dulce y amorosa de la ilustración y maquetación en plan manga del manual, creí que los viajes eran un trámite relativamente sencillo que los personajes podrían superar sin mucho problema. Aunque posiblemente fuera  a causa de una mala racha de tiradas. En las dos ocasiones que realizaron tiradas de viajar, todos los personajes excepto 1 fallaron las tiradas de Marcha y en consecuencia todos ellos excepto uno tuvieron sus PG a la mitad durante casi todo la aventura.
En el grupo de juego había al menos un jugador de El Anillo Único y al final de la aventura me dijo que le resultó una mecánica más dura que en EAU
Otra mecánica que me resultó más dura de lo que creía fue el combate. El combate de hecho, me dejó unas sensaciones un poco enfrentadas.
Me gustó mucho todo el asunto de los objetos en el campo de batalla y resultaron muy narrativos y útiles.
El tema del “tablero” de juego para el combate me limita narrativamente y seguramente será algo que cambie cuando vuelva a jugar. Todavía no se que haré ni cómo lo haré, pero estoy casi seguro que le meteré mano por alguna parte, o al menos lo intentaré.
También es posible que, al igual que me ocurrió con las reglas de combate de EAU, al final vuelva al sistema que explica en el libro, ya que una modificación en las reglas podría perjudicar la sencillez del sistema. Si hago algo, ya lo comentaré en el blog.

El combate es sencillo. Una sola acción por asalto. Reglas de combate sencillas de explicar y asimilar. Pero, por alguna razón, me resultó un poco lento… nueva mente esto puede ser debido a las tiradas de los personajes, que, aunque impactaron con frecuencia, el daño no era muy elevado. Además, la habilidad especial de los enemigos los hizo bastante duros… al final, cayeron 3 de 5 personajes (la verdad es que añadí un enemigo adicional por que jugaron 5 personajes y supuse que la aventura estaba creada para 4).
Esto me lleva a la dureza del combate. Puede que sea debido al mismo autoengaño debido al aura “dulce” del juego, pero creía que sería menos letal y… aunque no murieron, estuvieron a punto. De hecho, uno de los personajes estuvo a 1pg de morir.
Que la iniciativa sea el número objetivo para impactar a los personajes moló mucho y da mucho sentido a algunas maniobras como fintar o valorar la situación, que en otros juegos o se emplean en plan saja raja únicamente o no se emplean.
En general me llevo una impresión de un sistema más lento y letal de lo que creía, limitado narrativamente debido al “tablero” del campo de batalla (a excepción de los objetos del campo de batalla), pero muy sencillo.

La mecánica de las pifias y la concentración también gustaron mucho y fue muy empleado.  Mola que los arquetipos de mágicos deban pensarse si concentrarse o no gastando Puntos de mente para concentrarse.
Otra cosa que me gusto mucho fue el empleo de las plantas medicinales. Me recordó al viejo El señor de los anillos publicado por JOC, y la combinación con la clase de personaje de Sanador muy acertada. Le da un punto extra a esa clase, mientras que el uso de las plantas medicinales es útil para todos. Además, las ayudas que ofrecen las plantas son muy diversas.
La magia me pareció muy funcional y controlada, con muchos recursos para los personajes, pero sin existir poderes que pudieran desequilibrar el juego.
El Riuujin, que al principio me resultaba un poco… complicado de entender, y que casi había decidido prescindir de él al final lo tuve presente y todo.
No vi en la aventura ninguna propuesta o indicación del Riuujin que el DJ debía llevar, así que emplee un dragón celeste con la bendición de Relato de amabilidad y el artefacto de la mascota (desde la editorial me comunicaron, después de jugar la partida, que se estaba diseñada para jugar con un riuujin negro). El relato de la amabilidad se me olvidó aplicarlo. Estaba atento al inicio de la sesión, pero mientras fue avanzando la aventura… y la verdad, es posible que los hubiera ayudado con las tiradas de vieja, al menos a dos PJ.
En cuanto al artefacto, este si lo utilicé. De hecho, era algo que casi tenía planeado ya que hay un punto de la aventura que me parece un poco al aire, pero que con un elemento de este tipo o similar se resuelve con facilidad. Si algún DJ de Ryuutama va a dirigir la aventura y quiere saber de lo que hablo, que se ponga en contacto conmigo por privado para no destripar nada a posibles jugadores y se lo explico. No es gran cosa, pero ayuda en cierta escena.
También quiero comentar que usé las cartas del juego.
No suelo utilizar esta clase de materiales pero, en este caso, por alguna razón, y aprovechando que tengo dos juegos de cartas debido a una pifia en una tirada de conocimiento en el funcionamiento de Paypal, me decidí a usarlos.
Las cartas me han parecido una manera muy visual de que los jugadores conozcan la dificultad del terreno en todo momento y que siempre se tenga en cuenta que factores hay presentes en cada escena.
Por otro lado, que cada personaje de arquetipo mágico tuviera sus cartas de hechizos también ayudó para no tener que dejar el manual de juego de un lado a otro de la mesa.
Lo que me intriga es ¿Por qué no aparecen también los hechizos estacionales?

Hay una cosa que me escama un poco y es el asunto de la creación de aventuras. Es algo que me ocurre también con los frentes Dungeon World, y es que en la descripción de cómo crear las aventuras en el manual me limita… No es que no entienda en qué consisten, es que la explicación me resulta demasiado mecánica y siento una traba a la hora de crear una aventura tal y como lo pone en el texto… supongo que es cuestión de analizar en qué consiste y descubrir que términos emplean en mi metodología de creación de aventuras. En esto debo trabajar más…
Para finalizar, y a riesgo de que la entrada me quede excesivamente larga, os comento un poco las sensaciones que dejó al resto de jugadores.
Según me comentaron al finalizar la sesión, creían que era un juego más infantil, tipo Magissa, pero les sorprendió gratamente que no fuera así.
Les pareció un juego con grandes virtudes para ser jugado para novatos, pero no tanto para ser jugado con niños, al menos niños pequeños. Quizás, por lo que creí entender, adolescentes como muy pronto.
Les gustaron las mecánicas sencillas del reglamento que permiten comprender enseguida como funciona, pero les resultó duro tanto los viajes como el combate. Ya digo que esa sensación puede que sea debido a las tiradas.
Por último, algo que también gustó mucho fue el tema de las tiradas de salud, sin embargo no tuvimos oportunidad de probar las condiciones. Aunque si se las expliqué para que supieran que había más que una simple tirada.
En general un juego que les sorprendió, creo que a favor, y que no se esperaban así.
Las noticias de un futuro cercano sobre la publicación de un suplemento de aventuras para el juego, es posible que me empuje a montar campaña en mi club. De momento, el mes que viene volveré a repetir la aventura con otros jugadores e intentaré montar partida de otro juego. Muy posiblemente el grandioso Pendragón.

PD. Una nota curiosa que sucedió fuera de juego, es que Dani, uno de los jugadores y gran amigo, hizo una foto de la mesa y la colgó en Twiter en la cuenta de la asociación. A lo que hubo un jugador de Zaragoza que nos pidió una demostración del juego y permiso para apuntarse. Parece que el juego, del que no leo mucho en redes, llama la atención más de lo que parece a simple vista.

Imágenes obtenidas de la web de Other Selves

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