Cobertura en el combate cuerpo a cuerpo a cuerpo

En muchas ocasiones, durante las partidas que dirijo, me encuentro con situaciones de combate en las que un personaje dispara o emplea algún tipo de ataque a distancia a un enemigo que está combatiendo cuerpo a cuerpo.

Son escenas en las que me gusta representar el riesgo que existe en que el ataque lo reciba el objetivo equivocado. Aunque no lo indique de forma especifica en las reglas de juego, creo que en la mayoría de los manuales que recuerdo hay alguna manera de representar esa posibilidad que describo.

Curiosamente, una de las reglas que más me ha gustado de cómo resolver estos combates la encontré en un wargame. En las reglas de Ultimate Warzone, que tienen en cuenta el tamaño y número de combatientes a la hora de calcular las probabilidades de acierto a uno u otra miniatura. Pero claro, están bien para ese wargame y como mecánica fija de combate, pero no tan bien teniendo en cuenta otros factores.

Pienso que la aplicación de las mecánicas que representan la posibilidad de impactar a un objetivo que no es el elegido debe ser flexible, ya que cada situación de combate es diferente.
Es una de esas razones por las que no me terminan de convencer la representación de combates en tableros. Una de ellas. Una de la no tan larga lista.

Cuando veo a dos miniaturas una frente a la otra de forma que representen a dos personajes combatiendo no puedo evitar imaginar a un muñeco de futbolín, ahí, en su barra, sin poder salirse de su lugar.
Muchas mecánicas de combate tambien me invitan a imaginar situaciones estúpidas similares, como los turnos ordenados de combate. Ahora me golpeas tu, ahora te golpeo yo, ahora tu, ahora yo.
Un combate no es así, pero bueno, son tan solo formas de aplicar la resolución de la ficción, nada más.

Como decía, la aplicación de mecánicas que representen la posibilidad de impactar a alguien que no era tu objetivo debe ser flexible. ¿Por qué? Porque no es lo mismo arrojar un proyectil que disparar una pistola o arrojar un conjuro, porque no es lo mismo atacar desde la distancia a un enemigo que esta combatiendo contra un solo oponente, que cuando está con varios, y que decir si nos encontramos en una gran melee con decenas de personas corriendo de una lado para otro, luchas que detienen y vuelven a iniciarse, el caos de alrededor…

Imagen del videojuego Tactics ogre obtenida del blog Generación Pixel
En mi opinión se debería tener en cuenta lo siguiente cuando un personaje ataca a otro personaje involucrado en un combate cuerpo a cuerpo:

_ Cuantos personajes están involucrados en la contienda. No es lo mismo que dos oponentes luchen en un duelo que en una reyerta. Las posibilidades de impactar al objetivo disminuyen cuanta más gente está involucrada en el combate.

_ El tipo de combate. En un combate nadie está quieto nunca, incluso cuando se cierran filas en una formación. La gente empuja, presiona, mueve los pies, etc. pero no se hace de la misma manera. Dos esgrimistas se moverán en círculos o en una línea más o menos recta cambiando el ritmo y dirección inesperadamente. Dos pícaros podría usar los elementos de su alrededor para combatir, dar brincos, saltar desde cuerdas de barcos, subirse a mesas o tirar macetas. Un personaje que quiera evitar que alguien entre en una habitación a través de una puerta apenas se separará del hueco de la puerta.

_ El tamaño de los oponentes. No es la misma dificultad la que representa atacar a un objetivo que combate contra otro personaje de su mismo tamaño, que cuando el objetivo es de tamaño superior. Por ejemplo, si un enano y un orco combaten entre si trataría de representar esa posibilidad, pero no si el enano está combatiendo contra un gigante de las colinas o una enorme sierpe.

_ Si el combate se trata de una batalla. La situación cambia cuando, en lugar de luchar entre personas individuales se trata de un combate con decenas o cientos de personas. El caos reinante podría ser representado por mensajeros llevando informes, gente que corre hacia sus objetivos, heridos que tratan de huir, caballos al galope… ahí los combatientes no luchan siguiendo un orden, se mueven se abalanzan, corren, se impulsan, tropiezan… si en la batalla se lucha en líneas de guerreros ordenados la cosa es diferente, un soldado de una formación apenas se moverá de su lugar, pero, tambien será más difícil que el enemigo pueda acceder hasta su espalda para atacar.

_ El tipo de arma a emplear en el ataque a distancia. La velocidad, distancia y tiempo de preparación necesarios para que el ataque impacte es un factor que en ocasiones podría afectar a la resolución de ese ataque. Una bala  es un tipo de proyectil muy rápido con el que el riesgo de que el objetivo se mueva es menor que si arrojamos una flecha, sobre todo si la distancia es larga. Un mago debe pasarse varios segundos recitando canticos y realizando movimientos con sus manos antes de ejecutar el conjuro. Esto podría ser aprovechado por uno de los combatientes para evitarlo o hacer que impacte en su rival.

Como las posibilidades son tantas, me resulta más sencillo describir esto simplemente describiendo los movimientos y la situación que con miniaturas. Es posible que precisamente otros penséis de forma contraria, que al tener que tener en cuenta todos estos factores y alguno más, le resulten más fáciles usar minis.

Por ejemplo, si usamos las reglas de Dungeons & Dragons quinta edición, aplicaría las reglas de cobertura a ½ en ese combate, y si se falla por ese modificador, el impacto lo recibiría el personaje que combate contra el objetivo en su lugar. Si hubiera más combatientes contra uno solo y ese personaje que combate en solitario fuera nuestro objetivo, aplicaría las reglas de cobertura a ¾ con los mismos resultados si el ataque fallara por ese margen. Pero por ejemplo, si un grupo de personajes de tamaño medio atacara a un dragón adulto o un gigante, no aplicaría ninguna regla debido a que la parte visible de la criatura es mucho mayor que la cubierta, es decir, la totalidad de los personajes no cubre la mitad del objetivo ni con su movimiento en el combate.


Algunas de las cosas anteriormente nombradas, se puede aplicar en las situaciones en las que un combatiente quiere atacar a otro desde “un flanco”, el uso de escudos y su uso más o menos verosímil (desde mi opinión), pero para que no quede excesivamente largo, hablaré de ello otro día.

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