Depender de algo para ser alguien

Viendo con mis hijos la película de Disney Vaiana (Moana en el resto del mundo), recordé una de las cosas que más me molestaban de advanced Dungeons & Dragons y Dungeons & Dragons 3.0. La dependencia de los objetos mágicos para que los personajes pudieran ser algo y poder hacer algo.

En la película aparece Maui, un semidios al que se le atribuyen hazañas como la creación de las islas donde viven los isleños, la rotación del sol, la aparición del viento y muchas cosas más.
La figura de este personaje está inspirada en un héroe con el mismo nombre que aparece en las leyendas polinesias y al que se atribuyen hazañas similares.
La principal diferencia entre el Maui de la película y el de las leyendas, es que mientras en el de las leyendas, Maui es un embustero que consigue las cosas mediante argucias y engaños, en la película, aunque tambien es un embustero, depende en gran parte del poder que le concede su anzuelo mágico entregado por los dioses, con el que se puede convertir en múltiples formas animales y combatir con gran destreza. Sin el anzuelo, Maui no se ve capaz de hacer nada y reniega de sus capacidades.

Imagen obtenida de la web oficial de Disney España
Esta dependencia a los objetos mágicos me recordó mucho a las anteriores ediciones de D&D y a los videojuegos de la marca registrada Dungeons & Dragons, en los que un personaje de nivel medio/ bajo o superior, tiene tantos objetos mágicos que depende de ellos para superar las dificultades encontradas en las aventuras.
Tanto en las aventuras oficiales, como en las campañas que he jugado en esas ediciones, lo normal es que los personajes acabaran con decenas de objetos mágicos de todos los tipos. No solo objetos mágicos consumibles como pergaminos y pócimas, sino tambien variados objetos mágicos permanentes. Algunos de ellos hasta repetidos varias veces como dagas +1 que se quedan obsoletas con el tiempo al tener armas de poder superior. En los videojuegos esto es especialmente repetitivo, y más si jugamos a algún tipo de MMO como el Neverwinternight online.

Con el cambio de edición de adD&D a D&D3.5, recuerdo que en la DGM incluso había tablas de PNJ con la cantidad de objetos mágicos indicados para ese nivel, y en ocasiones eran cantidades enormes de objetos. Y eso que solo indicaban aquellos que el personajes usaba en combate, normalmente la cantidad de esos objetos que un PJ había reunido durante una campaña hasta alcanzar ese nivel era superior, mucho superior.

Lo malo de esto no es que los personajes poseyeran esa cantidad de objetos mágicos, sino que dependían de ellos para calcular el valor de desafío necesario para enfrentarse a ciertos tipos de criaturas. Por ejemplo, un grupo de personajes de nivel 10 necesitaba cierto número de objetos para enfrentarse a una criatura de VD 10, sino, el combate no estaba compensado.
Si, si, se que mucha gente reniega de los valores de desafío, pero no estoy hablando de eso, estoy hablando de dependencia para poder superar desafíos. Cuando un juego, calcula que para superar un desafío adecuado para tu nivel, necesitas un objeto mágico para ello… creo que algo falla.

Es como si los objetos mágicos hicieran al personaje en lugar de la adquisición de experiencia y la forma en que los jugadores resuelven los desafíos. Todo eso, recuerdo que me dio una sensación de estar especialmente potenciado en Eberron. Un escenario muy chulo en trasfondo, pero que se me atragantó precisamente por esa sensación de depender totalmente de la magia. Algo que me molesta especialmente…

Con la quinta edición de Dungeons & Dragons parece que han querido controlar un poco eso. Al reducir el valor máximo de modificador de objetos mágicos se reduce la cantidad de armas mágicas que se dan en juego con el tiempo. Sería factible encontrar un arma +1 a niveles bajos y permanecer con ella hasta niveles altos. Al indicar un número máximo de objetos mágicos vinculados hace que el jugador deba decidir cuales usar y cuales no. Al no centrarse tan detalladamente en las reglas de creación de objetos mágicos encareciendo su precio y tiempo de fabricación, hace que los jugadores no apuesten tanto por la creación de los mismos. Que hablen de reducción al daño por “arma mágica” en lugar de un valor mágico del arma hace que cualquier efecto mágico en un arma sirva para enfrentarse al desafío (como un truco de garrote). Y así con algunas otras reglas que ayudan a que la visión de juego indique que los objetos mágicos son pocos y muy preciados.

Yo siempre he ido un poco a contracorriente respecto a las formas de dirigir y  jugar a Dungeons & Dragons. Siempre me ha gustado meter más interpretación de lo que veía en otras partidas y siempre he ofrecido muchos menos objetos mágicos de los indicado.
Me daba la sensación de que las aventuras eran mas autenticas y que los jugadores se merecían de verdad ese triunfo, no ayudados por algo que tras su adquisición sed vuelve imprescindible para superar los desafíos. Además, los pocos objetos que doy, son más valorados por los jugadores. Estoy especialmente orgulloso de aquel jugador que prefirió quedarse con un arma de poder menor que otra de poder mayor que había aparecido, porque decía que esa era su arma, que había pasado mucho tiempo con él y era como su marca personal.

Imagen obtenida de la web de Wizards of the Coast
No estoy en contra de los objetos mágicos. Es D&D, es fantasía heroica (o épica o como la queráis llamar), pero si que estoy en contra de depender de algo para que un personaje sea capaz de lograr enfrentarse y superar un desafío sacado en partida.
En mi experiencia en el juego, era frecuente que, cuando un personaje recibía un objeto poderoso (sobre todo de combate), ese objeto eclipsará el resto de ese personaje, y sus acciones se decidieran en torno a los poderes de ese objeto, ignorando los rasgos por clase que en verdad hacen al personaje. Cuando esos objetos desaparecían por la razón que sea, los personajes se volvían débiles e incapaces de enfrentarse a desafíos pues no estaba la solución sencilla de usar el objeto mágico.

En mi opinión un objeto mágico debe ser valorado. Si das 10 armas +1, al siguiente se vuelve una más de la colección. Si en cada aventura aparece un objeto mágico nuevo, los jugadores esperaran más y más hasta encontrar uno que les vaya bien, sin interesarse por aquellos que han aparecido en partida y que pueden ser útiles con algo de astucia.
En algunas ocasiones, el colmo de los colmos, los objetos mágicos se almacenan y se venden al mercader de turno para sacar un buen dinerico…

Es por eso que me encanta dar objetos mágicos consumibles. Estos son muy útiles pero tienen un solo uso o en todo caso, unos pocos. La aparición moderada de los objetos mágicos consumibles hace que los jugadores los valoren y los usen con cuidado, pero no exista el peligro de desequilibrar el juego. Ofrece alternativas de uso para superar los desafíos presentados y cuando aparece un objeto mágico permanente, este sea valorado en verdad.
En mi actual campaña de D&D, con personajes de nivel 6-7, creo que el personaje que más objetos mágicos permanentes lleva sea 2-3, y tan solo he sacado dos armas mágicas para un grupo de 6 PJ. Esta cantidad ya me parece demasiada y es tal para compensar que la aventura está hecha para niveles superiores, sino, tendrían 1-2 como mucho.

La dependencia de los objetos mágicos creo que no ocurre tanto en juegos alejados de la dinámica del mazmorreo. No veo esta situación en Juego de tronos, Star Wars o Pendragon, por ejemplo.
Al igual que Maui, nombrado al inicio de este artículo, Jon Nieve, Arturo Pendragon y Han Solo, por ejemplo, tambien se les relaciona con un objeto en particular.  En el caso de Han Solo el objeto con el que se le relaciona en El halcón milenario, su nave de contrabando, Jon Nieve posee a Garra, mientras que en el caso del rey Arturo se trata de Excalibur. Al contrario que Maui y su anzuelo mágico entregado por los dioses, Jon Nieve, Han Solo y Arturo viven decenas de aventuras realizan decenas de hazañas, en las que los objetos mágicos con los que se les relaciona no intervienen.

En los manuales de juego basadas en las citadas sagas, la presencia de objetos mágicos o tecnológicos de los que un personaje podría depender son menores, muchos menores, hasta casi parecer inexistentes.

Existen otros manuales donde esto si puede ocurrir, por ejemplo, en Shadowrun o Cyberpunk, donde algunos personajes se convierten en implantes tecnológicos andantes. La diferente entre estos personajes y los arriba mencionados, es que estos implantes de tecnología transforman al personaje convirtiéndose en un mismo ser. No es que dependa de algo en particular, que si dependen en realidad, sino que no podrían existir sin ellos y por eso es evidente su dependencia sin ser lo mismo.
Es posible que sea precisamente por eso que no me suelen llamar la atención ese tipo de juegos y encuentro en EXO y Mutant Chronicles algo intermedio que si me atrae.


Para terminar quiero expresar que en mi opinión, cuando un personaje o grupo de personajes dependen de uno o varios objetos mágicos o tecnológicos para superar las dificultades de la aventura, es un error.  Los personajes deberían de poder enfrentarse a los desafíos por lo que son y no por lo que tienen. Creo que un jugador debe interpretar al personaje y no un objeto (u objetos) en particular en manos de un personaje.

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