DJ. Tirar dados o no tirar dados, esa es la cuestión.

Con la evolución de los sistemas y mecánicas de los juegos de rol aparecen nuevas herramientas que usar en partida. Unas nos pueden gustar más, otras menos, pero los sistemas evolucionan y eso es bueno porque nos permiten, si queremos, disfrutar de nuevas formas de jugar o de la misma forma que antes de forma más sofisticada.

Todo aquello que agilice la resolución de conflictos me suele llamar la atención. Las tiradas de dado (o cualquier sistema aleatorio empleado), en mi opinión, entorpecen la narrativa y el juego en sí, pero al mismo tiempo los creo necesarios de alguna forma.

Hay muchas formas de evitar tiradas. Me gusta mucho, por ejemplo, que en el Sistema Sombra no se realicen tiradas de esquivar ni nada por el estilo cuando se realizan disparos. Como creo que explican, es imposible esquivar a propósito un proyectil a esa velocidad, pero podemos hacer que el tirador lo tenga más difícil mediante movimientos en zigzag, moverse rápidamente, buscar cobertura, etc. Es por eso que ese sistema en lugar de buscar tiradas enfrentadas para la resolución de esas acciones y otras, lo que hace es poner unos modificadores a la tirada de quien realiza la acción y ya.
La ejecución de la tirada es rápida una vez que te acostumbras. Tiras los dados. Los dejas encima de la mesa hasta que se ha resuelto todo. Sumas resultado. Calculas si has superado la habilidad con los modificadores añadidos. Si el disparo tiene éxito, miras el dado (o los dados) correspondiente(s) al daño y calculas la gravedad. Todo con una tirada por parte del jugador o el DJ. Todo un acierto en mi opinión.

El sistema de juego de El Anillo Único tambien tiene mecánicas que agilizan la resolución de conflictos evitando que el Maestro del saber realice tiradas que en otros juegos se hacen. La iniciativa está definida dependiendo de la situación, la defensa se basa en superar una dificultad (como en muchos otros juegos), algunas habilidades o poderes se usan gastando puntos de odio o esperanza sin tener que realizar tiradas, etc. estos ejemplos nos describen de que forma la mecánica de juego ayuda a que los conflictos se resuelvan con agilidad, a pesar de que el Maestro del saber siga realizando tiradas para atacar con las criaturas u otras ocasiones.

Los juegos con motor Powered by the apocalypse tambien evitan este tipo de tiradas, de hecho, el DJ no realiza ninguna tirada. El DJ toma decisiones y usa movimientos que se resuelven directamente en la ficción según lo cree necesario para continuar la historia o alcanzar ciertos objetivos. Hay unas directrices, pero quedan muy a merced del DJ.
Esto agiliza mucho la partida y permite que el DJ cree la dificultad, tensión y sensaciones específicas que tiene como objetivo.
De hecho, es algo que me gusta y me disgusta al mismo tiempo…

Imagen obtenida de pixabay
Me da la sensación que el arbitraje en los PbtA tiene una mayor responsabilidad a causa de esa ausencia de tiradas por parte del DJ. No es algo que no sea capaz de hacer, creo que soy bastante justo en ese sentido, pero si que me crea un poco de “preocupación”.
Esta “preocupación” es debida a la sensación que me da el “poder” del DJ durante las sesiones. Es como si esta figura del grupo pudiera hacer lo que quiera cuando le da la gana. Únicamente tiene que aparentar que lo que sucede en la ficción es verosímil.
Es una sensación, no es que en realidad sea así, pero ahí la tengo… a ver si se me quita a base de jugar.

Además de esa sensación, cuando utilizo los sistemas PbtA me da la sensación de que me falta algo. Una cosa es usar herramientas que agilicen la resolución de tiradas y otra no hacer tiradas. Es muy posible que sea la costumbre adquirida a base de años. Algo que has realizado miles de veces y que ahora, al no hacerlo, lo echas en falta.
Es quizás por eso que me inicialmente me atrae más una mecánica como la que tiene Sistema Sombra o El Anillo Único que un PbtA. Aunque evidentemente la premisa de los manuales y juegos no tiene nada que ver. Hablo solo al respecto de la resolución para agilizar la resolución de conflictos, sobre todo por parte del Director de Juego.

Curiosamente, en momento concretos de una partida si que he llegado a realizar cosas directamente sin tirar dados, pero no como forma habitual, sino puntual. Si, incluso en ataques de criaturas contra los PJ o causar daño a estos incluso darles muerte (lo hice en una ocasión).
Son momentos en los que creo que las tiradas son innecesarias, como que la criatura no puede fallar por alguna causa en concreto, por ejemplo. Al igual que hago algunas veces con los personajes jugadores.
Se que hay gente que hace lo mismo y otros que estas cosas las realizan usando las reglas al pie de la letra, realizando tiradas hasta para ponerse las bragas. Yo prefiero aplicar la coherencia en beneficio de la agilidad y enriquecimiento de la partida. Como he dicho antes, no es habitual, sino muy ocasional y por una causa que yo creo razonable. Tambien puedo equivocarme, claro está.

El caso es que veo diferente hacer esto como forma puntual y otra que el sistema de reglas adopte esto como norma.
Evidentemente el objetivo de esos juegos es distinto. Los unos construyen historias, los otros plantean desafíos a superar. Y lo tomo de esa manera. Es algo que no pretendo comparar. Tan solo es algo que, al aplicar, me resulta extraño e incómodo.

Espero que esa sensación, se supere con la práctica.



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