Personaje adecuados a la aventura

Tras varias charlas y lecturas e estado divagando (no demasiado) sobre como crear personajes adecuados para una partida de rol.
No me refiero al personaje que nos hacemos para la partida de turno o la campaña con nuestros colegas, si no de aquellos personajes no jugadores que podemos crear para una aventura diseñada por nosotros o de los personajes jugadores pre diseñados para una aventura en concreto.
No trato en este tema que personajes usamos en nuestra mesa de juego. No. Es más cercano a teoría de la creación de mundos que otra cosa. O al menos eso creo.

En realidad, dando una explicación apropiada podemos introducir cualquier tipo de personaje en cualquier historia, lugar, momento... Excepciones, cosas raras y extravagancias podemos leer y encontrarnos diariamente.
Eso me hace pensar, si en realidad son excepciones o son cosas más habituales de lo que creemos. Es posible que cada caso, cada historia, cada partida se deba tratar de forma individual.
No voy a explicar cada caso conocido o por conocer, de modo que hablaré de forma genérica con las puntualizaciones que se me ocurran y crea conveniente.

En mi opinión, como en muchas otras cosas, la introducción de los elementos que forman una escena o escenario deben de ser coherentes entre si, de forma que cuando los jugadores vean a un personaje no les extrañe que esté ahí. Si ese personaje no es habitual por alguna razón, debe tener una explicación del por qué de su situación en un lugar concreto.

Por ejemplo. Si pensamos en Rokugan o el Japón feudal y sacamos un samurái, lo primero que esperamos es que será un personaje con rasgos orientales, armadura o kimono y una catana o Daisho. Si no es así habrá explicaciones de por qué no tiene esas características que suponemos comunes. ¿Por qué no tiene su espada ese samurái? ¿La ha perdido? ¿Se la han robado? ¿Ha sido deshonrado? ¿Se quebró en un combate? Si usa ropas que no pertenecen a la cultura a la que pertenece ¿Por qué las lleva? ¿Qué sucedió con las suyas? Si no tiene rasgos orientales ¿Qué hace ahí? ¿Cómo ha llegado a esa posición un extranjero?... estas y otras preguntas podrían ser necesarias para que la aparición de ese personaje en concreto tuviera sentido. Los jugadores no tienen por qué saber la respuesta a estas preguntas, pero en mi opinión, el Director de Juego si.

Más raro sería que en lugar de un solo personaje nos encontráramos a un grupo entero de decenas de esos personajes con características no esperadas. Imaginaos un ejercito de samuráis rubios con ojos azules… por poder presentar un grupo así en juego podemos hacerlo si queremos. Pero quedará, cuanto menos, extraño. Y las preguntas necesarias para darle explicación se multiplicarán.

Esta situación la creo similar a cuando buscamos criaturas que pueblen un Dungeon. Si el Dungeon se encuentra en un pantano será habitual encontrar batracos, hombres serpiente, hombres lagarto, etc., si se encuentra en las catacumbas de una antigua catedral podríamos encontrar ratas gigantes, Arañas y algunos muertos vivientes, mientras que si el Dungeon se encuentra cercano a un volcán, será adecuado encontrarnos magminos, canes del infierno, elementales de fuego, gigantes de fuego, etc.
Si empleamos criaturas no adecuadas para el lugar donde se encuentran se crea una incoherencia que debe ser corregida o explicada. Por ejemplo ¿un magmino en el interior de un Dungeon sumergido totalmente en el agua?

Las excepciones han existido siempre. Se conoce la historia de un samurái negro llamado Yasuke que perteneció al servicio de Oda Nobunaga. No se si es cierta, pero sabiendo esa historia, cabe la posibilidad de la existencia verosímil de un personaje (o diez) así. ¿Un ejercito entero? Menos probable. Más preguntas. Más respuestas. Más difícil de creer.

Imagen obtenida de http://historiadeafrica.com/

Otra cosa necesaria, en mi opinión, cuando introducimos un personaje con una característica no habitual en un entorno o situación no frecuente es que tenga un objetivo. No un objetivo en el sentido de que sea coherente, cosa que ya he hablado, sino que ese personaje, por sus características  desempeñen un papel importante (o puedan tenerlo) en la aventura. Pueden ser tanto por la importancia de la historia, como por una posible ventaja o lo contrario, porque esas características lo ponen en dificultad.

Por ejemplo. Dirzz Dourden, o un drow en particular, es temido y despreciado solo por el hecho de su color de piel. Este rasgo propio de todos los drow se ha ido rebajando con el paso de las ediciones, o así lo siento yo. Es algo similar a los Tiefling y los semiorcos. Pero esa característica de esas razas todavía se tienen en cuenta, al igual, que las desventajas de los drow (y otras criaturas de la infraoscuridad) cuando actúan a la luz del sol.

Estábamos con Dirzz Dourden. Un drow que vive en el Valle del Viento helado, lejos de su hogar. Donde no hay drows. Un jugador que juegue con un personaje pre generado de características similares en un entorno así tendrá muchas más dificultades que un enano, humano, elfo o lo que sea. ¿Por qué introducir un personaje drow pues?

Cuando creamos un personaje que no debería estar en el lugar donde lo ponemos, normalmente debería existir un objetivo. Un objetivo como creadores.
El ejemplo del drow pre-generado entre un grupo de personajes de razas de la superficie lo pone en desventaja si la aventura se juega en la superficie. En cambio, sería de mucha ayuda si el grupo de aventureros baja a la infraoscuridad o gran parte de la aventura es en un entorno cerrado, donde la luz del sol no impide. Si la aventura es social, crea un complejo asunto donde un personaje se encuentra en clara desventaja en las acciones a realizar, lo que podría crear situaciones muy interesantes.

Teniendo en cuenta lo anterior, cuando creamos personajes pre-diseñados para una aventura, estos deben de poseer ciertas características que los hagan útiles como miembros del grupo de personajes o en la aventura. Mejor si es en ambas.
Las características de las que hablo no se limitan a las estadísticas de juego, sino tambien a su personalidad o a lo que es en general ese personaje. Por ejemplo, en una partida donde haya una importante escena social con aristócratas, es posible que necesario alguien de sangre noble. Si la partida trata sobre la opresión a un colectivo, los personajes o un personaje debería pertenecer a ese colectivo.
Si esas características no aportan nada al juego, en mi opinión no deberían detallarse, dando la oportunidad al jugador de desarrollar algo que enriquezca la partida, si bien se podría nombrar a los jugadores por si les apetece escoger una de ellas, probar algo nuevo o querer enfrentarse a un nuevo reto.

Nuestro objetivo tambien podría encontrarse fuera del juego y estar relacionado, por ejemplo, con la crítica social. Crear personajes de colectivos oprimidos o no aceptados socialmente puede ayudar a su visibilidad.

Sea como sea, opino que los personajes que formen parte de una historia "cerrada" deberían tener un sentido que los haga necesarios, que los haga parte de la misma, como un engranaje de un gran mecanismo que necesita de todas sus piezas intactas para funcionar.

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