Aclaración de mecánicas de EAU

Desde hace algún tiempo estoy leyendo en la red continuos comentarios criticando las mecánicas del manual de El Anillo Único.
No es que estos comentarios sean excesivos o me molesten en realidad, pero me da la sensación que las mecánicas de este juego no se entienden, sobre todo cuando comentan que hay virtudes “rotas”, que las reglas del juego priorizan la ambientación antes que la resolución de la ficción o que el combate es estático.
Por supuesto, no digo que las reglas de este juego deban de gustarle a todo el mundo, faltaría mas. Pero si que creo que en ocasiones las reglas y el “por qué” de las mecánicas del juego no se han entendido.

Reconozco que la primera vez que leí el contenido del manual hubo algunas cosas que me chirriaron. Como algunos sabéis incluso cree reglas intentando “arreglar” aquello que yo consideraba que estaba mal, y sigo modificando y creando contenido sobre aquellas cosas oficiales con las que no estoy de acuerdo. Algunas las uso pues el contenido oficial no me agrada, pero otras las he abandonado a favor de las reglas oficiales porque con el tiempo he entendido el por qué de su aplicación.

En este artículo, voy a intentar aportar una visión de algunas cosas que recuerdo que la gente critica, intentando explicar como funcionan en realidad o como llevarlas a la mesa de juego de manera funcional.
Ciertamente, el caótico orden en el que se presentaban las reglas en la versión del estuche (a pesar de eso la que más me gusta), hace que en ocasiones dificulte la comprensión de las mismas.

La virtud Tieso como un enano esta rota
Esta virtud que pueden escoger los enanos al subir el atributo de Sabiduría, se comenta que está rota porque permite añadir  el valor de Sombra a todas las tiradas.
La verdad es que la virtud es rompedora y proporciona un modificador que puede llegar a ser muy alto en ocasiones, jugándote el personaje en el proceso, pero tanto como rota… no lo veo así.
El uso de esta virtud esta limitado a las habilidades comunes, es decir, las de no combate, y además, tampoco puede ser usada con las habilidades comunes de la categoría de Costumbres. Eso nos quita su uso con las habilidades de Acertijos, Cortesía y Cantar. Un grupo de habilidades que por otro lado, mucha gente no termina de comprender su uso en partida sin forzar su uso, pues con todas ellas pueden usarse en encuentros sociales.
A pesar de eso, nos queda una buena elección de habilidades a las que añadir la Sombra de nuestro personaje. Si el valor de Sombra pudiera añadirse a todas las tiradas, incluidas Valor, Sabiduría y habilidades de combate esta Virtud si estaría rota, pero al limitarse a las habilidades comunes considero que no lo está.

Por otro lado, la gran pega de esta Virtud se encuentra cuando jugamos campañas. El Anillo único es un juego que está pensado para jugar en modo campaña, jugando no solo con un personaje si no con la compañía entera, llegando a hacer que entren y salgan personajes de la compañía según transcurren las aventuras.
La Sombra en el juego es una especie de “el lado Oscuro de la Fuerza” de Star wars. Es algo que te corrompe, hasta tal punto que puede hacer que tengas que abandonar el personaje.
Si la Sombra es demasiado alta, se pueden ganar puntos de Sombra permanentes y el valor de Sombra vuelve a 0 perdiendo nuestro modificador a las habilidades. Al cuarto punto de Sombra permanente perdemos nuestro personaje y ganar Sombra, el lo más sencillo del mundo en este juego.

Por último, el valor de Esperanza de los enanos es el más bajo de todas las culturas de juego (al menos por ahora). ¿Por qué es importante el valor de la Esperanza? Por que nos va a indicar el valor de Sombra que vamos a poder controlar.
El valor de la Esperanza de un enano según las reglas de creación de personaje oficiales tiene un valor entre 8 y 10. Incluso si se aplicara las reglas de creación de personaje que yo utilizo de forma casera su valor aumentaría hasta 11. Yo personalmente, no me arriesgaría a tener un valor de Sombra mayor de 3-4 en mi personaje (que está muy bien) porque la Esperanza a emplear se reduce a 7-4 puntos.
Cuanto menor es el valor de Esperanza, mas probabilidades hay de que la Sombra se convierta en permanente y como sabemos aquellos que hemos jugado bastante a este juego, la Esperanza se usa con bastante frecuencia. Esto hace que los personajes enanos deban de tener más en cuenta el valor de Sombra y probablemente usar más a menudo la empresa de Fase de Comunidad que permite bajar la Sombra.
Si la controlamos y la mantenemos baja, el modificador añadido a las tiradas no será excesivo. Si no lo controlamos, el modificador aplicado será como una montaña rusa mediante suba y regrese a un valor de 0 cuando la Sombra se haga permanente, y al final, tengamos que retirar nuestro personaje con consecuencias para el próximo personaje de la campaña.

Por supuesto, todo esto no sirve si hacemos un personaje para una única sesión de juego, pero claro, los personajes recién creados tienen un valor de 0 en Sombra, de modo que añadimos 0 a las tiras de habilidades comunes.


Las mecánicas que el juego simula en exceso el “espíritu” de la Tierra Media.
Los comentarios a este respecto normalmente giran entorno a dos puntos:
-La aplicación de los puntos de Corrupción
-Las reglas de viajes

Es cierto que si jugamos en la Tierra media, la corrupción no es un tema tan vital como podría parecer, ya que es en El Señor de los anillos donde la corrupción se muestra más claramente. Pero para muchos, precisamente es el estilo de El Señor de los anillos lo que quieren recrear, en lugar de lo que nos muestra El Hobbit o podemos ver en el Silmarillion, donde no se muestra de forma tan clara. La corrupción tambien es intensa en historias como Los Hijos de Hurin y veremos como aparece en el libro que nos cuenta la historia de Beren y Luthien.

Así pues, la corrupción es una mecánica necesaria aplicada de un modo similar a como se aplican La Fuerza y el Lado oscuro de la fuerza en los juegos de Star wars.
De este modo, quien juegue a EAU debe entender que los personajes se enfrentan contra el mal de una forma pura, ya que si usas las mismas artes que el enemigo no eres mejor que él.
Cosas que en otros juegos serían normales en EAU tienen consecuencias en forma de puntos de Sombra. Es decir, corrupción. El personaje se vuelve malvado cuando huye de un combate dejando tirados a sus compañeros, traiciona, tortura a un prisionero, y muchas cosas más que en otros juegos hacemos de forma cotidiana. No significa que no puedan hacerse, significa que hacerlas tiene consecuencias.
Todos vemos claramente como en Star wars, Anakin Skywalker se acerca al lado oscuro de la fuerza con sus acciones, que en un principio tampoco son gran cosa vista desde cierta perspectiva, pero en el contexto de la historia, importan y mucho. Y creo que nadie ve mal como se aplican las reglas en los juegos de Star wars que simulan eso.
Si no te gusta verte limitado en el roleo de tu personaje por la simulación de la Sombra, este no es tu juego, claramente.

Por otro lado, los viajes son algo muy presente en muchas de las historias de la Tierra media escritas por Tolkien, pero nuevamente es en el Hobbit y en El señor de los anillos donde ganan mayor importancia.
Aquí hay un concepto que mucha gente creo que no entiende o lo explica de una forma muy distinta a como yo lo veo.
El viaje no es una escusa para meter encuentros aleatorios o para desgastar a los personajes, el viaje en EAU es parte de la aventura. El viaje en EAU, es la aventura misma. Eso es lo que vemos en El Hobbit y en El señor de los anillos. ¿Cuantas aventuras en localizaciones ocurren en esas historias? Más bien pocas y de importancia limitada en muchas ocasiones, formando simplemente parte del viaje y no como el objetivo en si.
La aplicación de las mecánicas de viaje es una forma de simular esto. El viaje como aventura.
Esto en realidad y más aún con la cantidad y calidad del contenido que nos ofrecen en los suplementos de juego de EAU, es una de las mejores herramientas que tenemos para jugar una partida abierta, un Sandbox.
Cada día de juego, cada tirada, cada hexágono, cada fallo en las tiradas de viaje, cada ojo de Sauron en el dado de proeza es una posibilidad para improvisar una escena, una nueva aventura. No solo algo que desgasta o evita que llegues antes al objetivo a cumplir. Por que si recordáis, tras tanto viaje de Frodo y Sam, tirar el anillo tan solo les costó unos minutos, refriega con Gollum incluida.

Nuevamente, si quieres otro tipo de aventuras, este no es tu juego, pero no significa que las mecánicas no tengan sentido o estén mal hechas.

Decir que, para jugar a EAU se puede pasar totalmente de los viajes jugando de forma permanente en localizaciones como Valle, La ciudad del lago u otras o viajando lo mínimo posible. El juego permite gran variedad de aventuras a jugar, solo hay que saber como usar las herramientas que nos ofrece.


El combate es muy estático
Creo que el problema de la visión estática del combate en las reglas del juego la tiene, principalmente, el nombre que le han dado a la elección de la actitud que un personaje tiene en el combate. Posición.

La palabra posición, al menos a mi, me sugiere indicar donde se encuentra físicamente el personaje cuando en realidad no es así, sino que indica de que forma se enfrenta a los enemigos el personaje.

Las diferentes “posiciones” que podemos escoger en el combate tampoco ayudan ya que estas son: vanguardia, abierta, defensiva y retaguardia. Los nombres de dos de las cuatro dan a entender que el personaje se encuentra delante o detrás de los compañeros cuando esto es absurdo sin saber más datos, los que entre jugadores y Maestro del saber dan cuando describen la situación y sus acciones.
De todas las posibilidades, únicamente la retaguardia indica que se encuentra alejado de los otros miembros de la compañía, y solo un personaje de cada tres puede escoger retaguardia como opción de combate.

En realidad estas posibilidades de enfrentarse al combate describen lo siguiente:
Vanguardia: una actitud ofensiva, el personaje prioriza impactar a su oponente por encima de ser alcanzado.
Abierta: es la actitud neutra a la hora de combatir, ni muy temerario ni muy cauto.
Defensiva: una actitud precavida, el PJ piensa más en no ser impactado que en impactar.
Retaguardia: esta es la única elección que nos permite usar armas de proyectiles. Para poder escoger retaguardia se necesita que haya dos personajes en cualquier otra posición por cada miembro de la compañía en retaguardia. Este personaje, muy posiblemente se encontrará algunos pasos por detrás del resto con el fin de poder usar el arco con eficacia, pero tambien podría encontrarse en un flanco o simplemente un poco más elevado.
La distancia entre un personaje en retaguardia y un personaje en cualquier otra posición no es excesiva. Si alguien quisiera estar, por ejemplo, a 20 metros para evitar combatir con armas cuerpo a cuerpo y tener uno o dos asaltos de ventaja para huir, la dificultad de sus tiradas de ataque la aumento como si el personaje se encontrara a distancia media. Es decir, +2 a dificultad. Un arco tiene una distancia efectiva mucho mayor, sobre todo un arco largo con sus casi 200 metros, pero, la distancia a la que un tirador es capaz de apuntar es mucho menor, alrededor de unos 70 metros. La mayoría de las veces menos.

Es cierto que la iniciativa en bloque que describe las reglas recuerda bastante a las mecánicas de un juego de mesa en lugar de un juego de rol. Pero a decir verdad, la mayoría de los juegos que he probado tampoco aplican una mecánica simulacionista y realista como para decir que este el combate de EAU es malo, no sirve, esta roto u otras cosas.
He pensado varias maneras de aplicar el combate de otra manera y he desechado la mayoría. Aunque no lo he probado en mesa, últimamente pienso que la mejor manera de hacer que el combate no parezca un juego de mesa a causa de la iniciativa, es la de ignorar la iniciativa por bloque excepto en el primer turno de emboscadas (para representar la ventaja de la emboscada), y realizar las acciones de los personajes según la posición de combate escogida, tratando de emular las tiradas enfrentadas de Pendragon en lugar de por ejemplo la iniciativa de D&D como anteriormente había sugerido en otros artículos. Es decir, tratar de conseguir acciones a tiempo real (de la ficción) y no mecánicas.

En realidad, las opciones de combate que podemos usar en EAU son abundantes y variadas como poder desequilibrar a nuestro personaje para recibir menos daño a cambio de perder un turno de combate, los clásicos ataques apuntados con efectos diferentes según las armas, las acciones de alentar, defender e intimidar que podemos usar (y más que nos describen en futuros suplementos), la diferencia de los efectos del entumecimiento y las heridas, etc.

Si es verdad que el combate no trata de ser realista, si no que muestra a personajes jugadores muy superiores a los oponentes medios como un orco, los cuales, aunque pueden poner en dificultad a un personaje en un 1 contra 1, difícilmente vencerán a uno. Esto es así porque los PJ de EAU representan héroes, no personajes de nivel 0 que no saben hacer la o con un canuto. Y a pesar de ello, las posibilidades de acabar herido o muerto en combate entre personajes de diferente poder pueden causar sorpresas similares a las tiradas abiertas de MERP con PJ con varios niveles de diferencia.

Por hoy dejo este artículo, que ya me ha quedado demasiado largo.

Quiero aclarar que con el texto no pretendo criticar a quien piense de una manera determinada ni convencer a nadie de que este es el mejor juego del mundo, sino aclarar ciertas mecánicas del manual que en muchas ocasiones creo que la gente interpreta mal. Al menos desde mi punto de vista.

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