Crear emociones en partida

Las sesiones de juego están llenas de emociones. La emoción no consiste únicamente en los sentimientos, pasiones, el miedo, el suspense o el amor. La emoción es todo aquello que se siente cuando la ficción se crea en partida. Esta sería pues, más o menos, mi definición de la emoción dentro del contexto de los juegos de rol.
Aquello que los jugadores sienten cuando crean o resuelven la ficción.

En base a esto y siempre dentro de mi opinión, creo que hay tres modos de que algunos jugadores dicen sentir algún tipo de emoción en juego: La creación de la ficción, las tiradas de dado y la aplicación de mecánicas de juego.
Discrepando un poco con esas tres formas de sentir emociones, en mi opinión, tan solo la creación de la ficción es la que causa que sintamos algún tipo de emoción, siendo los otros dos modos factores que complementan a la creación de la ficción.

Quede claro que, hablo de emociones que sentimos en relación a la aventura jugada o cualquier interacción surgida de la sesión de juego. Por supuesto, alrededor de la mesa, existirán muchos otros factores que pueden hacer sentir emociones, pero esos factores nos pueden hacer sentir lo mismo jugando a rol o no. Aquellas sensaciones que sintamos en la creación de una historia específica jugando a rol, solo podrá ser sentida por ese motivo jugando esa partida y en determinadas circunstancias.

Tierno y amoroso (imagen obtenida de Pixabay)
La creación de la ficción.
En mi opinión, mediante la creación y descripción de la ficción en juego es el modo más natural y común de que un jugador pueda sentir algún tipo de emoción.

Mediante la narración, sea realizada por el Director de juego o algún otro jugador, se puede causar temor, intriga, enaltecimiento, ternura, pena, asco…
No tiene por que ser a causa de una fantástica interpretación realizada en el momento por alguien en concreto, sino que puede surgir cuando, a través de algún acontecimiento preparado o improvisado, afecte a una relación, plan o proyecto anterior y cuya resolución en ese momento crea una situación que era esperada por los jugadores o al revés, totalmente inesperada.

La emoción se puede crear de mil formas y afectar a uno o a todos los jugadores. Incluso puede que a cada jugador le afecte de una forma distinta.
Los juegos de rol están llenos de sentimientos. La emoción de la aventura, la tención de superar los desafíos, el temor a adentrarse en lo desconocido o el tedio de comprar en el mercado. Una simple conversación puede hacernos sentir algo, ansiedad, no querer equivocarnos, intriga…

Es la descripción, siempre presente (o debería estar), la que inicia cualquier escena, cualquier acción y sirve de detonante para iniciar las mecánicas de juego o de resolución de acciones. No hacerlo de esta manera, en mi opinión, es simplemente tirar dados.

Es posible que a algunos os parezca un poco brusca o radical esta forma de pensar. Una vez más, esto es lo bonito del rol. Las diferentes formas de ver la afición que tenemos unos y otros.

Realizar tiradas de dados.
Es inevitable que, en ciertas situaciones presentadas en la ficción, ya de por si con alta carga emocional, como sucede en la escena donde nos encontramos con un poderoso u odiado enemigo, ciertas tiradas realizadas durante el combate o encuentros con esos PNJ aumenta la carga emocional de la escena.
En realidad, creo que la emoción no la crea la tirada en sí, sino que está creada ya en la escena, pero, no se puede negar que en ciertos momentos, cuando la situación es crítica y una tirada puede resolverlo todo o hacer caer a los PJ hasta el más profundo abismo del infierno (o enviarlos ante las negras puertas de la muerte), la atención que genera esa tirada crea una expectación adicional.

No en vano, es cierto que hay tiradas que parecen crear la emoción por si solas, pero no creo que la tirada de por sí la cree, sino que es la escena la que ha creado esa emoción y, el factor de baja probabilidad de éxito o saber que un fracaso sería una catástrofe, por mínima que sea la posibilidad, hacen que se sienta de otra manera.

Incluso un gran éxito o una tremenda pifia no esperada no creo que hagan sentir algo en especial, sino que, es la descripción o las consecuencias de una ficción ya descrita, y cuya tirada solo resuelve lo creado con anterioridad.

Todo lo anterior, sin olvidar que, una tirada por si sola no significada nada ya que, una tirada sirve para representar el cauce de la acción descrita y por ende, un éxito o fracaso deben de ser descritos para complementar a la ficción desarrollada.

Detonante de la acción, la mecánica (Imagen obtenida de pixabay)
La aplicación de mecánicas específicas.
De forma similar a las tiradas de dado, algunas mecánicas de juego pueden afectar a la resolución de las acciones descritas en la ficción.

De forma diferente que en las tiradas de dado cuya función es la resolución de una acción descrita, las mecánicas pueden servir para romper la narración o crear elementos que antes no existían de forma que, de una ficción ya creada, y cuyo sentir estaba encauzado ya, con la mecánica se puede cambiar que es lo que sentimos al poder crear una nueva ficción que afecte de manera distinta a la que se estaba esperando.

Por ejemplo, si “quemamos” a un aliado en nuestra sesión de Cadwallön cuando el resto de los jugadores no querían (o no se lo esperan), afectando a lo que la mayoría de jugadores o un solo jugador tenia en mente, el sentimiento que se produce al emplear la mecánica es producido por esta aplicación creando una nueva ficción.

Pero, desde mi punto de vista, como la aplicación de este tipo de mecánicas (puntos de drama, puntos de destino, etc.), debería realizarse mediante la creación de la ficción y no con una simple ejecución, sería de nuevo la descripción de la ficción la que en realidad está creando que los jugadores tengan algún tipo de emoción.

Puede que muchos no estéis de acuerdo con esta forma personal de ver de donde surgen las emociones en juego. Tanto si no estáis de acuerdo,  tanto como si creéis esto de forma parecida, me encantaría conocer vuestra opinión.


Esta entrada está relacionada con una anterior titulada ¿Ysi solo el Director de Juego tira dados? En las que se comenzó un debate a partir de comentarios en los que había gente que opinaba que el momento de tirar los dados no rompía la inmersión de juego sino que, a causa de la emoción que creaba podía meter más en partida a los jugadores. Como veis, no estoy del todo de acuerdo, aunque es verdad que, una vez creada la emoción, una tirada de dado o aplicación de mecánica de juego puede aumentar esa emoción o cambiarla radicalmente por otra.

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